Hay una escena que cualquier usuario habitual de Steam probablemente haya encontrado alguna vez: una reseña negativa acompañada por una cifra aparentemente contradictoria. “No recomendado”, dice el jugador, mientras justo encima aparece que lleva 500, 1.000 o incluso varios miles de horas dentro del videojuego.
La reacción más inmediata suele ser preguntarse cómo alguien puede dedicar semejante cantidad de tiempo a algo que supuestamente no recomienda. Sin embargo, esa aparente contradicción podría ser mucho más habitual de lo que parece.
Una investigación publicada en agosto de 2026 analizó más de medio millón de reseñas de Steam para estudiar cómo cambia la percepción de los jugadores dependiendo del tiempo que permanecen dentro de un videojuego.
Los resultados muestran una especie de curva inesperada. Quienes abandonan durante las primeras horas tienden a ser muy críticos. Después aparece un amplio periodo en el que predominan claramente las valoraciones positivas. Pero al superar cierto número de horas, las reseñas negativas vuelven a crecer considerablemente.
Y los jugadores más veteranos son precisamente quienes protagonizan el fenómeno.
A partir de las 200 horas las reseñas negativas vuelven a crecer
El estudio fue realizado por Chetan Mudlapur y Om Prakash Singh, investigadores del Indian Institute of Information Technology. Para analizar el fenómeno, recopilaron más de 500.000 reseñas de Steam y utilizaron diferentes métodos de procesamiento para reducir posibles sesgos.
También decidieron excluir del análisis principal las copias recibidas gratuitamente o mediante acceso anticipado. La razón es que pagar por un videojuego puede modificar considerablemente la manera en que una persona evalúa su experiencia.
Al ordenar las reseñas según las horas jugadas apareció un patrón bastante claro.
El primer grupo estaba formado por usuarios con entre cero y dos horas de juego. Sus opiniones eran predominantemente negativas. El dato resulta especialmente interesante porque coincide con el límite establecido por la política habitual de reembolsos de Steam, que permite solicitar la devolución de determinados juegos mientras no se superen las dos horas de uso.
La interpretación resulta lógica: muchos usuarios prueban un título, descubren rápidamente que no les gusta, publican una valoración negativa y posteriormente solicitan el reembolso.
Después ocurre exactamente lo contrario. Entre aproximadamente dos y 200 horas, las reseñas se mantienen consistentemente positivas.
Pero cuando aparecen los denominados jugadores “veteranos”, aquellos que acumulan más de 200 horas, la negatividad vuelve a aumentar de manera notable.
War Thunder es uno de los mejores ejemplos de esta paradoja
La tendencia no afecta a todos los videojuegos de la misma manera. Los investigadores detectaron que determinados géneros presentan una proporción mucho mayor de jugadores que acumulan cientos de horas y posteriormente terminan publicando una valoración negativa.
Uno de los casos más extremos encontrados en la investigación fue War Thunder, el conocido juego free-to-play basado en combates militares.
Su situación permite entender bastante bien el fenómeno. Un jugador puede disfrutar durante años de un título como War Thunder, invertir cientos o miles de horas y, eventualmente, comenzar a sentirse frustrado por cambios en el equilibrio, decisiones relacionadas con la progresión, actualizaciones o modificaciones en sus sistemas.
Por eso, una reseña negativa publicada después de 1.000 horas no necesariamente significa que esas 1.000 horas hayan sido desagradables. Puede significar que el videojuego actual ya no es el mismo que aquella persona comenzó a jugar años atrás.
Esto resulta especialmente importante dentro de los juegos como servicio. A diferencia de una experiencia tradicional con principio y final, estos títulos evolucionan constantemente.
Un parche puede modificar un personaje favorito. Una actualización puede cambiar la economía. El matchmaking puede empeorar o una nueva estrategia dominante puede transformar completamente la experiencia competitiva.
Cuanto más tiempo lleva alguien jugando, más cambios ha presenciado y más puntos de comparación tiene.
Los juegos como servicio tienen más posibilidades de provocar esta relación de amor y odio
El estudio encontró las tasas más altas de esta paradoja entre los juegos como servicio, títulos de estrategia, juegos de lucha y experiencias de supervivencia abiertas.
Todos comparten una característica importante: pueden jugarse durante periodos prácticamente indefinidos.
No existe necesariamente un momento donde aparezcan los créditos y la experiencia termine. Los jugadores continúan regresando durante meses o años y su satisfacción depende cada vez más de factores externos a la experiencia original.
El equilibrio competitivo, el matchmaking, el comportamiento de la comunidad y las decisiones tomadas por los desarrolladores mediante actualizaciones pueden modificar radicalmente la percepción de un usuario veterano.
También aparece un componente psicológico. Después de invertir cientos de horas, abandonar definitivamente un juego puede resultar más difícil.
Los investigadores señalan la falacia del costo hundido como una posible explicación. Cuanto más tiempo y dinero invierte una persona en algo, más complicado puede resultar dejarlo atrás, incluso cuando ya no obtiene la misma satisfacción que anteriormente.
Así aparece una relación bastante particular: el jugador continúa entrando porque ha construido una enorme inversión alrededor del juego, pero cada nueva sesión puede aumentar su frustración.
Los soulslike, JRPG e indies muestran exactamente la tendencia contraria
Curiosamente, la dificultad no parece ser suficiente para explicar las reseñas negativas.
Los juegos tipo Souls podrían parecer candidatos perfectos para generar frustración. Sus enemigos exigentes, penalizaciones después de morir y jefes capaces de detener el progreso durante horas pueden provocar experiencias considerablemente más difíciles que las de muchos juegos como servicio.
Sin embargo, el estudio encontró que soulslike, JRPG y juegos independientes presentaban algunas de las tasas más bajas de esta paradoja.
La explicación podría estar relacionada con su estructura.
Muchas de estas experiencias tienen un recorrido relativamente definido. Existe una historia, una progresión y eventualmente un final. Un jugador que realmente no disfruta de ellas probablemente abandone durante las primeras horas en lugar de continuar durante cientos.
Quien llega a acumular 100 o 200 horas en un JRPG probablemente lo hace porque realmente está disfrutando de su mundo, personajes o sistemas.
En cambio, un juego competitivo puede convertirse en una rutina. No necesariamente se juega únicamente porque sigue siendo divertido, sino también porque existe una comunidad, amigos, recompensas diarias, temporadas, rankings o simplemente años de costumbre acumulada.
Alrededor de 50 horas parece estar el punto de mayor satisfacción
Entre todos los datos analizados aparece otra cifra especialmente curiosa. Según la investigación, alrededor de las 50 horas de juego se encuentra uno de los puntos donde los usuarios tienen mayores probabilidades de publicar una reseña positiva.
Tiene cierta lógica. Para entonces, el jugador ya ha superado ampliamente el periodo inicial de adaptación y probablemente conoce suficientemente bien los sistemas como para tener una opinión formada.
Al mismo tiempo, todavía puede encontrarse lejos del desgaste asociado con cientos o miles de horas de repetición, actualizaciones y cambios.
El estudio también demuestra por qué interpretar las valoraciones de Steam únicamente como una medición directa de satisfacción puede resultar engañoso. Dos reseñas negativas pueden representar experiencias completamente diferentes.
Una persona con 45 minutos probablemente decidió rápidamente que el videojuego nunca fue para ella. Otra con 2.000 horas quizá estuvo enamorada del juego durante años antes de que una actualización, un cambio de dirección o simplemente el agotamiento modificara completamente su percepción.
En ambos casos Steam mostrará exactamente lo mismo: “No recomendado”.
Por eso, la próxima vez que aparezca una reseña negativa acompañada por cientos o miles de horas de juego, quizá no exista realmente una contradicción. Puede que esa persona no haya pasado 1.000 horas jugando algo que odiaba; simplemente necesitó 1.000 horas para terminar odiando algo que alguna vez le encantó.