Han pasado varios años desde que Mega Man protagonizó una aventura principal completamente nueva. Después de Mega Man 11, lanzado en 2018, Capcom prepara su regreso con Mega Man: Dual Override y, en lugar de transformar radicalmente una fórmula nacida hace décadas, ha decidido hacer prácticamente lo contrario.

Dual Override vuelve a apostar por acción y plataformas en 2D, disparos en una única dirección, niveles exigentes y jefes capaces de castigar cualquier error. Es una propuesta conscientemente retro que parece tener muy claro qué público quiere conquistar.

Las primeras impresiones tras aproximadamente una hora de juego muestran, sin embargo, que Capcom tampoco se ha limitado a repetir exactamente lo que funcionaba en los títulos clásicos. Hay nuevas habilidades, opciones para modificar ligeramente el estilo de juego y una mecánica que incluso da nombre a esta entrega.

Un Mega Man que podría haber nacido décadas atrás

La estructura resulta inmediatamente familiar. Al comenzar la demostración aparece la tradicional cuadrícula de 3×3 desde la que se seleccionan los niveles, recuperando uno de los elementos más reconocibles de la franquicia.

Todo apunta a que los jugadores podrán elegir el orden en el que enfrentarse a diferentes escenarios, derrotar a sus respectivos jefes y conseguir nuevas habilidades que posteriormente podrán utilizar contra otros enemigos.

La demostración disponible recorría tres niveles hasta desembocar en una batalla contra Twinkle Girl, un jefe cuyo aspecto y nombre aparentemente inocentes esconden uno de los mayores desafíos de esta primera toma de contacto.

Antes de llegar hasta ella, Dual Override ofrece prácticamente todo lo que cabría esperar de un Mega Man tradicional. Hay plataformas móviles, enemigos clásicos como los Mets, obstáculos que disparan fuegos artificiales, secretos repartidos por los escenarios y numerosos momentos en los que será necesario combinar saltos precisos con disparos.

Mega Man conserva además su característico ataque cargado para eliminar enemigos más resistentes.

Visualmente, Capcom apuesta por una estética ilustrada que acerca el juego a la apariencia de un anime interactivo, modernizando su presentación sin abandonar la estructura bidimensional que caracteriza a las entregas clásicas.

Chips y Override modernizan el combate sin romperlo

Una de las principales novedades son los Chips, equipamientos que pueden seleccionarse antes de comenzar un nivel y que conceden habilidades adicionales sujetas a un tiempo de recarga.

En la demostración había tres disponibles. Uno generaba un escudo capaz de absorber daño, otro permitía realizar disparos dobles y el tercero invocaba al clásico Rush, que puede utilizarse como plataforma gracias al resorte situado sobre su espalda.

Algunos Chips también modifican otros aspectos del personaje. El equipado con disparo doble, por ejemplo, puede cargar automáticamente el bláster, reduciendo parte de la gestión necesaria durante los enfrentamientos.

A esto se suman las tradicionales habilidades obtenidas después de derrotar jefes, que pueden intercambiarse durante la partida. Una de las disponibles durante la demostración permitía ejecutar un ataque rápido hacia adelante que también podía aprovecharse como herramienta evasiva.

Pero la incorporación más importante es precisamente la que da nombre al juego: Override.

Al llenar su indicador, Mega Man puede activar temporalmente un estado mucho más poderoso con el que incrementar considerablemente su capacidad ofensiva. Utilizarlo tiene una contrapartida: cuando termina, el personaje entra en un período de sobrecalentamiento durante el cual no puede cargar sus disparos.

Esto convierte a Override en una mecánica de riesgo y recompensa. Puede resultar especialmente efectiva para terminar rápidamente la última fase de un combate contra un jefe, pero activarla en el momento equivocado puede dejar al jugador vulnerable.

Twinkle Girl demuestra que Dual Override no piensa regalar nada

Si algo parece dejar claro esta primera prueba es que Capcom no quiere suavizar demasiado la dificultad tradicional de Mega Man.

Aunque existen puntos de control relativamente generosos, algunos enfrentamientos requieren varios intentos para aprender correctamente los patrones enemigos. Las secciones de plataformas también pueden exigir bastante precisión.

Uno de los segmentos obliga, por ejemplo, a saltar sobre bolas metálicas antes de que exploten mientras pequeños enemigos atacan simultáneamente. Un error mínimo puede provocar una caída y obligar a repetir parte del recorrido.

Pero el verdadero examen aparece con Twinkle Girl.

El enfrentamiento combina proyectiles explosivos similares a fuegos artificiales, golpes contra el suelo y embestidas rápidas, obligando a memorizar sus movimientos, esquivar con precisión y encontrar pequeños espacios para atacar.

La batalla puede recordar incluso a determinados jefes de Hollow Knight, aunque conserva una filosofía mucho más cercana a los plataformas de acción de la era NES: observar, morir, aprender el patrón y volver a intentarlo.

Y hay detalles todavía más pequeños que demuestran hasta dónde llega el compromiso de Capcom con esa filosofía. Los enemigos pueden reaparecer prácticamente en cuanto salen de la pantalla, una característica habitual en videojuegos antiguos que hoy resulta mucho menos frecuente.

Mega Man: Dual Override parece querer demostrar que modernizar una franquicia no significa necesariamente abandonar aquello que la hizo reconocible. Las nuevas mecánicas amplían ligeramente las posibilidades del jugador, pero el núcleo permanece intacto: saltar, disparar, aprender patrones, morir y volver a intentarlo.

La incógnita será comprobar cómo recibe esta filosofía una generación de jugadores acostumbrada a controles y sistemas más flexibles. Para los seguidores históricos de Mega Man, precisamente esa resistencia a modernizarlo todo podría convertirse en su mayor atractivo.

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