El mercado de los shooters militares tiene competidores difíciles de desplazar, pero todavía queda espacio para propuestas dispuestas a experimentar. Entre simuladores exigentes y experiencias mucho más frenéticas aparece un nuevo proyecto que intenta quedarse justo en medio. Su fórmula mezcla combates multitudinarios, coordinación, progresión flexible y una peculiar batalla territorial que nunca permanece demasiado tiempo en el mismo lugar.

Wardogs quiere encontrar un punto intermedio entre Arma y Battlefield

Su nombre es Wardogs, un nuevo shooter multijugador respaldado por Team17 y Bulkhead que llega con referentes bastante reconocibles, aunque no parece interesado simplemente en imitarlos. Tras pasar por una fase beta, el proyecto ya tiene marcada una fecha importante en el calendario: el 10 de septiembre comenzará su acceso anticipado en PC a través de Steam.

La premisa inicial puede recordar a algunos de los grandes FPS bélicos. Hay mapas enormes, enfrentamientos multitudinarios, equipamiento militar y una clara necesidad de colaborar con otros jugadores. Sin embargo, Wardogs introduce suficientes modificaciones como para intentar construir su propia identidad.

Cada partida gira alrededor de una zona estratégica que los equipos necesitan controlar. La diferencia está en que este territorio se desplaza continuamente por el escenario, obligando a modificar posiciones, abandonar lugares aparentemente seguros y reorganizar las patrullas sobre la marcha.

El resultado se acerca a una especie de rey de la colina dinámico en el que permanecer demasiado tiempo defendiendo una posición puede convertirse rápidamente en un error.

La escala tampoco es precisamente pequeña. Las partidas enfrentan a tres equipos de 33 jugadores, llevando los combates hasta prácticamente un centenar de participantes simultáneos. Esta distribución genera una batalla asimétrica donde las alianzas circunstanciales, los ataques desde diferentes frentes y los cambios territoriales pueden transformar una partida en cuestión de minutos.

Pero tener más soldados no garantiza absolutamente nada.

Morir es fácil y administrar bien tus recursos puede marcar la diferencia

Wardogs reduce deliberadamente la velocidad respecto a shooters como Call of Duty y apuesta por un planteamiento donde desplazarse sin pensar puede terminar con el jugador eliminado en cuestión de segundos.

Los personajes soportan pocos disparos y factores como la visibilidad reducida, la precisión, el posicionamiento o la cantidad de munición disponible adquieren mucha más importancia. Correr hacia el objetivo sin observar lo que ocurre alrededor rara vez parece una estrategia recomendable.

Wardogs
© Wardogs

Aquí entra también un pequeño componente de gestión de inventario y economía.

El equipamiento está formado por elementos como casco, mochila, armadura y paracaídas. Estos objetos pueden adquirirse en la tienda correspondiente a cada facción cuando el jugador reaparece. El dinero, mientras tanto, se obtiene participando activamente en el control del sector móvil que determina la puntuación.

Cuantos más integrantes de un equipo permanezcan dentro de esa zona, mayor será su capacidad para sumar puntos.

Hay ciertas similitudes con la economía de Counter-Strike, aunque trasladadas a una batalla persistente y mucho más grande. Además, esperar a que un compañero consiga revivirnos puede permitir conservar recursos y evitar tener que reconstruir inmediatamente todo nuestro equipamiento.

Esta combinación provoca que morir tenga consecuencias suficientes como para fomentar cierta cautela sin convertir cada eliminación en un castigo excesivamente severo.

En determinados momentos, la tensión puede recordar a Hell Let Loose. La diferencia es que Wardogs intenta evitar que toda la estructura dependa de clases rígidamente definidas.

Wardogs quiere que cada soldado encuentre su especialidad jugando

Uno de los sistemas más interesantes aparece precisamente en la progresión. En lugar de obligarnos a escoger permanentemente entre médico, reconocimiento u otras funciones tradicionales, las fronteras entre clases son mucho más flexibles.

Utilizar herramientas de reconocimiento permitirá desarrollar esa especialización, mientras que curar compañeros contribuirá simultáneamente a mejorar las capacidades relacionadas con medicina. En otras palabras, nuestras acciones determinan progresivamente qué tipo de soldado estamos construyendo.

Esto permite desarrollar diferentes especialidades al mismo tiempo y modificar nuestra función dependiendo de lo que necesite el equipo durante cada partida.

La idea también encaja con una de las mayores virtudes (y posibles obstáculos) del juego. Wardogs no parece diseñado para entrar, correr hacia adelante y comenzar a disparar inmediatamente. Existe una curva de aprendizaje superior a la habitual en los shooters multijugador más accesibles.

Hay que comprender su economía, aprender cuándo resulta conveniente avanzar, interpretar el desplazamiento de la zona de control, gestionar recursos y, especialmente, coordinarse con otros jugadores.

Las primeras partidas pueden resultar abrumadoras, pero una vez que sus sistemas comienzan a encajar aparece precisamente aquello que puede diferenciarlo de muchos competidores: un caos organizado donde decenas de jugadores persiguen un objetivo que nunca deja de moverse.

Su acceso anticipado será la verdadera prueba. Wardogs tiene ingredientes conocidos, pero los combina de una manera suficientemente peculiar como para llamar la atención. Ahora tendrá que demostrar si esa mezcla entre simulación, acción multitudinaria y libertad de especialización puede convertirse en algo más que una buena primera impresión.

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