En este juego, hacer demasiado ruido puede ser suficiente para arruinar una partida. Los jugadores controlan a un grupo de patos alienígenas atrapados en una casa donde una amenaza permanece atenta al más mínimo sonido. Ahora, sus desarrolladores han decidido ajustar la experiencia tras escuchar las primeras impresiones de la comunidad.

Una casa donde cualquier ruido puede ser un problema

La propuesta de QUIET gira alrededor de una idea sencilla, pero especialmente incómoda: sobrevivir depende de saber cuándo moverse y cuándo quedarse completamente en silencio. Los jugadores deberán recorrer una casa en busca de piezas necesarias para reparar su nave mientras intentan evitar que la habitante del lugar descubra su presencia.

El problema es que prácticamente cualquier acción puede generar ruido. Caminar, dejar caer objetos o realizar determinados movimientos puede aumentar el nivel de alerta de la amenaza. Además, el juego utiliza el micrófono del jugador, por lo que incluso los sonidos producidos en el mundo real pueden convertirse en un riesgo durante una partida.

La experiencia está diseñada para grupos de hasta cuatro jugadores. Coordinarse será fundamental, pero también puede convertirse en uno de los mayores peligros. Un compañero que haga demasiado ruido puede poner al resto del grupo en una situación complicada y obligar a todos a cambiar de estrategia.

Después de los primeros días de prueba, la comunidad ha respondido con especial interés. Más de 30.000 jugadores solicitaron acceso al playtest en apenas tres días, una cifra que llevó al equipo a preparar rápidamente una actualización centrada en las primeras opiniones recibidas.

La actualización cambia la forma de esconderse

Uno de los ajustes más importantes afecta directamente a los escondites. A partir de la actualización, la amenaza no detectará automáticamente a un jugador que permanezca oculto fuera de su campo de visión. Sin embargo, la situación cambia si la criatura observa cómo el jugador entra en el escondite.

Esto obliga a prestar atención no solo al lugar elegido para ocultarse, sino también al momento exacto en el que se realiza el movimiento. Entrar en un sitio seguro cuando la amenaza está mirando puede dejar de ser una opción válida.

El sistema de sonido también ha recibido modificaciones. La sensibilidad del micrófono se ha reducido para que la barra de ruido avance más lentamente, mientras que ahora será posible seleccionar manualmente qué dispositivo de entrada de audio utilizar.

La actualización incluye además varias correcciones técnicas. Entre ellas se encuentra un problema que impedía que el ajuste del volumen del chat de voz modificara correctamente el sonido de otros jugadores. También se solucionó un error que mostraba de forma incorrecta la latencia de la conexión en la sala de espera.

La dificultad tampoco permanece intacta. En el nivel Normal, la amenaza avanzará más rápidamente hacia las siguientes fases, aunque cada una tendrá una duración mayor. En la dificultad Difícil se han aumentado ligeramente su velocidad y el daño de sus ataques. Las fases también tendrán ahora una progresión más gradual.

El objetivo sigue siendo escapar antes de ser descubiertos

La estructura de las partidas mantiene un objetivo muy concreto: explorar la casa, localizar las piezas necesarias para reparar la nave y conseguir escapar antes de que la amenaza encuentre al grupo.

El diseño busca que la cooperación tenga tanto peso como el sigilo. Los jugadores deberán decidir cuándo avanzar, cuándo esperar y cómo comunicarse sin generar un ruido que pueda revelar su posición.

El uso obligatorio del micrófono añade una capa diferente a la experiencia. No se trata simplemente de utilizar la voz para coordinarse con los compañeros, sino de controlar el propio comportamiento durante los momentos de mayor tensión. Una conversación demasiado alta puede convertirse en un problema dentro de la partida.

La combinación de sigilo, comunicación y situaciones impredecibles es precisamente la base de esta propuesta. El grupo tendrá que trabajar como una unidad, pero cada jugador también deberá controlar sus propios movimientos para no poner en peligro al resto.

El playtest continúa siendo una oportunidad para probar estas mecánicas antes del lanzamiento definitivo. Con los primeros ajustes ya aplicados, el equipo busca que la experiencia sea más equilibrada sin perder la tensión que define sus partidas.

La premisa sigue siendo tan simple como peligrosa: encontrar una salida sin ser descubiertos. El problema es que, en esta casa, hasta el más pequeño ruido puede ser suficiente para convertir una misión aparentemente tranquila en una persecución.

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