A comienzos de esta semana, el veterano productor y actual directivo de Nintendo, Takashi Tezuka, anunció su retirada de la compañía. Tezuka formó parte de Nintendo desde mediados de los años 80, comenzando su trayectoria con Punch-Out!! antes de participar en algunos de los videojuegos más importantes de la historia. En su currículum figuran títulos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Animal Crossing. Sin embargo, dentro de Nintendo muchos consideran que su trabajo más transformador fue The Legend of Zelda: Link’s Awakening, el juego que redefinió el rumbo de la saga Zelda hacia sus aventuras más memorables.

Recién salido de la escuela de arte, Tezuka se presentó a Nintendo junto a un amigo. Su compañero no consiguió entrar, pero él sí, algo curioso teniendo en cuenta que apenas tenía interés o experiencia previa con los videojuegos antes de empezar a trabajar allí. Sus influencias estaban mucho más ligadas al arte y al cine que a los recreativos. De hecho, asegura que ni siquiera había oído hablar de Pac-Man antes de unirse a Nintendo.

Con el tiempo, esa mirada externa terminó convirtiéndose en su mayor fortaleza. Los Boo de Super Mario Bros. 3 y Yoshi en Super Mario World fueron ideas suyas. Más adelante dirigiría The Legend of Zelda: A Link to the Past, una entrega que aportó mayor profundidad y dinamismo a la saga fantástica de Nintendo. Pero sería con Link’s Awakening, el primer Zelda portátil, donde Tezuka empezaría a asumir riesgos que acabarían redefiniendo toda la franquicia.

Por muy innovador que fuese A Link to the Past, seguía moviéndose dentro de parámetros bastante tradicionales: espadas, magia y rescates de princesas. Sus gráficos, melodías y diseño de mundo compensaban con creces una historia clásica de salvar el reino. Sin embargo, el Zelda que estaba naciendo en la recién estrenada Game Boy iba a tomar un camino mucho más extraño y abierto.

El proyecto comenzó inicialmente como un remake casi exacto de la versión de Super Nintendo, pero algunos desarrolladores llevaban tiempo experimentando en secreto con el hardware portátil fuera del horario laboral. Aquellas pruebas improvisadas terminaron fusionándose con el proyecto principal y Link’s Awakening evolucionó hacia algo completamente distinto. Viendo el potencial de esa dirección, Tezuka dio una orden clara a su equipo: crear un Zelda sin Trifuerza, sin Hyrule y, quizá lo más sorprendente, sin Zelda.

Durante una recordada entrevista de la serie Iwata Asks centrada en la historia de los Zelda portátiles, Satoru Iwata preguntó directamente de dónde había surgido la atmósfera tan peculiar de Link’s Awakening. La respuesta acabaría convirtiéndose en una de las anécdotas favoritas de los fans: David Lynch.

“En aquel momento, Twin Peaks era muy popular”, explicó Tezuka. “La serie giraba alrededor de un pequeño grupo de personajes en un pueblo reducido… Así que con Link’s Awakening quería crear algo que, aunque fuese fácil de comprender por su escala, tuviera características profundas y muy distintivas”.

El productor Eiji Aonuma recuerda que Tezuka quería que los habitantes de la isla Koholint se comportaran de manera extraña y sospechosa. Personajes peculiares, ligeramente inquietantes, diseñados para mantener al jugador intrigado y desconcertado. En Link’s Awakening, el objetivo ya no era simplemente derrotar al mal con una espada, sino reparar una realidad fracturada.

Cuando llegó el momento de desarrollar The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Aonuma asegura que Link’s Awakening se convirtió en la principal referencia creativa. Todos esos elementos extraños y casi surrealistas introducidos por Tezuka acabaron transformándose en señas de identidad de la saga Zelda moderna. La franquicia dejó de centrarse únicamente en la fantasía heroica para apostar por personajes inquietantes y mundos que desafiaban la realidad.

Después de todo, ¿qué es Tingle sino un hombre con una cámara colgado de un enorme globo rojo?

“Tezuka-san, ampliaste los límites de lo que se consideraba posible en Zelda sin siquiera darte cuenta”, comentó Iwata.

“Supongo que sí”, respondió Tezuka. “Me alegra haber podido aportar algo”.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

You May Also Like