Anthem lleva oficialmente dos días muerto, y ahora resulta que no tenía por qué acabar así. Mark Darrah, exproductor de BioWare y veterano de la saga Dragon Age, acaba de publicar un postmortem de casi cuatro horas sobre el desastre del looter shooter… y entre todo ese análisis hay una bomba: Anthem pudo haber tenido servidores locales y haberse reconvertido en un juego para un solo jugador.
Sí. Offline. Vivo. Jugable. No este cierre de persiana con olor a formol.
La idea: matar los servidores, no el juego
Al final de su vídeo, Darrah lanza una propuesta bastante concreta. Según él, con un presupuesto “conservador” de unos 10 millones de dólares, EA podría haber:
- Portado Anthem a PS5 y Xbox Series
- Activado servidores locales (hosteados por la propia consola del jugador)
- Eliminado el coste de mantener servidores dedicados
- Y transformado el juego en una experiencia single player al estilo BioWare
Lo más fuerte: BioWare ya tenía servidores locales funcionando durante el desarrollo, “hasta unos meses antes del lanzamiento”. No es teoría. No es wishful thinking. El código existe. Darrah no sabe si hoy sigue siendo funcional, pero afirma que se puede recuperar.
“En lugar de tener servidores dedicados necesarios para que el juego funcione, dejas que el servidor corra en una de las máquinas que está jugando”, explica. “Así eliminas el coste de mantenimiento.”
O sea: exactamente lo que miles de jugadores pidieron durante años. Y que EA rechazó.
EA dijo que no se podía. Resulta que sí se podía
Cuando EA cerró Anthem, su justificación fue que estaba “diseñado como un título solo online”. Ahora sabemos que eso no era del todo cierto.
Y aquí es donde entra la mezcla de tristeza y cabreo. Porque no estamos hablando de rehacer el juego desde cero. Estamos hablando de una opción que existió y se descartó.
Matarlo era más fácil. También más destructivo.
Convertir Anthem en un “BioWare clásico” (sin romances)
Darrah va más allá. Dice que la mayor parte de esos 10 millones se usarían en:
- Crear compañeros controlados por IA
- Ajustar los combates (pensados para 4 jugadores) al single player
- Darles algo de narrativa propia a esos personajes
Propone dos caminos:
- Ascender NPCs existentes a compañeros
- O crear entre 3 y 5 personajes nuevos que te acompañen durante la historia
Incluso sugiere una versión low-cost: tres compañeros fijos para completar el escuadrón de cuatro.
“Lo que tendrías, esencialmente, es un juego de BioWare sin romances, con una historia decente, compañeros y estructura de single player.”
Y remata con algo clave: “Hay mucha gente que ama las historias de BioWare y nunca jugó Anthem porque no quería un looter shooter multijugador. Esos jugadores podrían estar interesados.”
Traducción: Anthem podría haber tenido una segunda vida real. No un milagro tipo No Man’s Sky, pero sí una existencia digna.
Pero EA no lo va a hacer. Y Darrah lo sabe
Darrah es claro: no cree que EA vaya a mover un dedo. Ni siquiera con un coste relativamente bajo comparado con mantener servidores indefinidamente.
Y eso es lo que más duele. Porque ahora no hablamos de “Anthem salió mal” o “el proyecto estaba mal enfocado”. Hablamos de que hubo una salida. Y se eligió no tomarla.
Lo que realmente molesta
Anthem no murió porque fuera imposible salvarlo. Murió porque no era lo bastante rentable para justificar el esfuerzo.
Y eso deja un sabor bastante amargo. Para los desarrolladores. Para los fans. Y para cualquiera que todavía crea que las grandes editoras se preocupan mínimamente por la preservación de sus juegos.
Como dice Darrah entre líneas: se podía. EA simplemente no quiso. Y ahora Anthem no es un juego fallido. Es un juego borrado.