El sigilo obliga a jugar de otra manera. Observar antes de actuar, aprovechar el escenario y elegir cuándo atacar puede ser tan importante como la fuerza bruta. Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster apuesta precisamente por esa idea y prepara una aventura que busca llevar las plataformas y el sigilo a uno de los universos de fantasía más reconocibles de los videojuegos.
Un equipo con experiencia en el sigilo
Old Skull Games ha mostrado nuevos detalles del proyecto mediante un diario de desarrollo centrado en su proceso creativo. En lugar de limitarse a enseñar escenas del juego, el material permite conocer algunas de las decisiones que están marcando su desarrollo y los retos que supone construir una aventura donde pasar desapercibido tendrá un papel fundamental.
La historia seguirá a Vihneek, un personaje que tendrá que avanzar entre peligros utilizando las sombras como una de sus principales ventajas. La propuesta está diseñada para un solo jugador y toma referencias de los clásicos títulos independientes de acción y sigilo en 2D, aunque adapta esa estructura a un universo mucho más brutal.
Uno de los aspectos que más interés despierta es la composición del equipo. Andreas Bonnardel dirige el proyecto y cuenta con el apoyo de profesionales que conocen de primera mano el diseño de experiencias centradas en el sigilo. Nels Anderson, antiguo diseñador principal de Mark of the Ninja, participa como consultor externo, aportando su experiencia en uno de los referentes del género.
A él se suman Marco Mele, cofundador de Arkane Studios y director de diseño, y Sarah Beaulieu, antigua directora narrativa de Assassin’s Creed Mirage. La combinación resulta especialmente llamativa porque reúne perfiles relacionados con el diseño, la narrativa y la construcción de mundos, tres elementos que tendrán que funcionar juntos para que la aventura consiga mantener su identidad.
El diario deja entrever que el objetivo no es convertir al protagonista en una máquina de combate capaz de superar cualquier obstáculo de frente. La intención es que el jugador tenga que observar cada situación, comprender el entorno y aprovechar las oportunidades que encuentre antes de decidir cuál será su siguiente movimiento.
Plataformas, sigilo y mucha sangre
La estructura se apoya en una mezcla de plataformas de acción en dos dimensiones y mecánicas de sigilo. Sobre el papel, puede parecer una combinación sencilla, pero trasladarla a este universo cambia por completo el tono. En lugar de un escenario independiente convencional, la aventura se desarrolla dentro de un mundo marcado por la violencia, la corrupción y criaturas capaces de convertir cualquier encuentro en una amenaza.
Vihneek será el encargado de recorrer estos escenarios mientras persigue una búsqueda relacionada con la sangre. Ese elemento sirve para reforzar el tono oscuro de la producción y alejarla de una interpretación más ligera de la franquicia. La intención parece ser construir una aventura cruda, donde la sensación de peligro esté presente incluso cuando el jugador no se encuentre combatiendo.
El diseño de los escenarios tendrá un papel fundamental. En una experiencia de sigilo, el entorno no puede limitarse a funcionar como decoración: debe ofrecer rutas alternativas, lugares donde esconderse y oportunidades para estudiar los movimientos de los enemigos. La forma en la que se utilicen estos espacios determinará buena parte del ritmo de la aventura.
También será necesario encontrar un equilibrio entre sus diferentes componentes. Las plataformas deben aportar movilidad, el combate tiene que mantener el interés y el sigilo necesita suficiente profundidad para que no termine convertido en una mecánica secundaria. El equipo responsable tendrá que conseguir que estos sistemas se complementen en lugar de competir entre sí.
Precisamente ahí puede estar uno de los mayores atractivos del proyecto. La fórmula no pretende trasladar de manera literal los juegos clásicos de sigilo, sino aprovechar sus principios dentro de un universo con una identidad muy marcada. El resultado podría ofrecer una perspectiva poco habitual de esta franquicia y, al mismo tiempo, atraer a quienes disfrutan de aventuras independientes centradas en la infiltración.
El viaje de Vihneek empezará en 2027
Todavía habrá que esperar para comprobar cómo termina evolucionando la propuesta. El lanzamiento está previsto para 2027 en PC y consolas, por lo que Old Skull Games todavía tiene margen para pulir sus sistemas y definir con mayor precisión la estructura de la aventura.
El tiempo de desarrollo será importante especialmente por la necesidad de equilibrar sus tres pilares. Una aventura de estas características debe conseguir que moverse por los escenarios resulte satisfactorio, que enfrentarse a los enemigos tenga peso y que permanecer oculto sea una opción realmente útil. Si alguno de estos elementos pierde protagonismo, la mezcla podría quedar descompensada.
La experiencia de los profesionales incorporados al proyecto aporta cierta confianza en este aspecto. Anderson conoce de cerca el diseño de sigilo en dos dimensiones, mientras que Mele y Beaulieu cuentan con experiencia en producciones donde el diseño y la narrativa tienen un papel destacado. Sus aportaciones pueden ayudar a definir una aventura que no dependa únicamente del nombre de la franquicia para llamar la atención.
Por ahora, el diario de desarrollo cumple una función importante: mostrar que detrás de las primeras imágenes existe una búsqueda clara de identidad. El estudio quiere aprovechar las características del universo para construir algo más pequeño y concentrado, pero sin renunciar a su tono oscuro ni a la violencia que lo caracteriza.
Vihneek todavía tardará en iniciar su recorrido, pero la dirección del proyecto ya empieza a estar clara. Plataformas, acción y sigilo serán las herramientas con las que tendrá que sobrevivir, mientras el jugador aprende a utilizar las sombras a su favor. Si Old Skull Games consigue que todas esas piezas encajen, la aventura podría convertirse en una de las propuestas más particulares que recibirá este universo en los próximos años.