Durante años, cada subida de precios en la industria del videojuego ha llegado envuelta en polémica. Sin embargo, el panorama de 2026 apunta a un movimiento más sutil —y potencialmente más polémico— que no afecta directamente al coste base de los juegos, sino a todo lo que los rodea. Según previsiones de analistas, las microtransacciones serán el verdadero foco de encarecimiento, no el precio inicial de los títulos AAA.
El precio base se congela en 70 dólares, pero la presión económica sigue creciendo
La industria lleva cinco años asentada en la barrera psicológica de los 70 dólares para los juegos AAA. Un precio que ya generó debate en su momento y que, según Piers Harding-Rolls (Ampere Analysis), se mantendrá sin cambios en 2026. No por falta de ganas, sino por estrategia: otro incremento frontal podría provocar un rechazo masivo que las editoras prefieren evitar.
Aun así, la presión existe. El coste de desarrollos cada vez más complejos, las inversiones en hardware, los salarios, las tarifas internacionales y las tensiones comerciales han elevado significativamente los gastos operativos. 2025 fue una muestra clara: Microsoft aplicó tres subidas diferentes —dos en su hardware Xbox Series y otra en Game Pass— para equilibrar cuentas. Pero, curiosamente, mantuvo intacto el precio de los juegos.
Los grandes estudios saben que tocar ese precio base es tocar un símbolo. Y prefieren hacerlo por la puerta de atrás.
Las microtransacciones, nuevo objetivo de las editoras para aumentar ingresos
Si no se puede subir el precio del juego… se suben los precios de lo que el jugador compra después. Esa es la vía que señala Harding-Rolls, y que varias compañías ya han explorado tímidamente: cosméticos más caros, monedas virtuales más caras, packs de contenido más caros.
La razón es sencilla, las microtransacciones generan más ingresos que las ventas iniciales.
El jugador medio puede rechazar frontalmente pagar 80 euros por un juego, pero asumir casi sin pestañear que un skin cuesta un poco más que antes. Incrementos de un euro, dos euros, cinco euros… multiplicados por millones de usuarios, forman una vía de ingresos muy atractiva y con mucho menos riesgo reputacional.
El analista lo resume así:
“Como las compras dentro del juego son donde se genera la mayor parte del gasto, podría haber más inflación en esta parte del modelo de monetización.”
En otras palabras: si algo va a subir en 2026, no será la caja, será el contenido digital.
Modelos híbridos y suscripciones: la otra vía silenciosa para aumentar el gasto
A este movimiento se suma un fenómeno paralelo: los modelos híbridos de suscripción, como GTA+ de Rockstar Games. Plataformas que mezclan acceso a juegos clásicos, contenidos para títulos online y bonificaciones mensuales. Un modelo que, sin subir precios de forma directa, incentiva pagos recurrentes y normaliza la idea de que el contenido digital “extra” es parte del ecosistema natural del videojuego.
Para las editoras, este terreno es mucho más manejable: pueden modular precios sin la presión pública del precio base, y pueden hacerlo tantas veces como el mercado lo permita.