A simple vista, Onimusha: Way of the Sword y Super Mario Odyssey parecen dos juegos prácticamente imposibles de relacionar. Uno está construido alrededor de espadas, samuráis y enfrentamientos violentos, mientras que el otro representa una de las aventuras más coloridas y accesibles de Nintendo. Sin embargo, Capcom encontró en el título de Mario una referencia fundamental para desarrollar su nuevo sistema de combate.
El director del juego, Satoru Nihei, reveló durante una entrevista con la publicación sueca FZ que Super Mario Odyssey fue una de las obras que más influyeron en su trabajo. La inspiración no estuvo relacionada con su estética o estructura, sino con algo mucho más básico: la manera en que Nintendo consigue que cada movimiento tenga una respuesta clara dentro del mundo.
Capcom quería que cada movimiento pudiera sentirse
Nihei destacó especialmente la capacidad de Super Mario Odyssey para combinar controles fáciles de comprender con situaciones considerablemente más complejas conforme avanza la aventura. El resultado es un juego que cualquier persona puede comenzar a controlar rápidamente, pero que todavía ofrece suficiente profundidad para quienes quieran dominar sus mecánicas.
“Es un juego de acción muy fácil de aprender y jugar, pero también tiene muchos elementos dinámicos y complejos, algo en lo que Nintendo es especialmente buena”, explicó el director.
Uno de los ejemplos utilizados por Nihei fue algo tan sencillo como saltar. Cuando Mario abandona el suelo, el jugador puede percibir inmediatamente las consecuencias de esa acción mediante la gravedad, la trayectoria y finalmente el aterrizaje. Existe una relación constante entre lo que hace el jugador y la reacción que recibe del videojuego.
Esa filosofía terminó convirtiéndose en una referencia para Onimusha: Way of the Sword. Aunque aquí las acciones implican bloquear ataques, esquivar enemigos o utilizar una katana en lugar de saltar entre plataformas, Capcom quería conseguir una sensación similar: que las acciones realizadas mediante el mando produzcan una respuesta física y comprensible en pantalla.
La comparación también explica por qué el estudio buscó inspiración fuera de los títulos tradicionales de samuráis. En lugar de limitarse a estudiar otros sistemas de combate con espadas, el equipo analizó videojuegos capaces de transmitir especialmente bien el movimiento y el impacto de las acciones.
Gundam también dejó su huella en el regreso de Onimusha
Super Mario Odyssey tampoco fue la única referencia inesperada. El productor Akihito Kadowaki mencionó brevemente a ‘Silent Hill f’, pero destacó especialmente la influencia de Gundam Versus, lanzado para PlayStation 4.
En este caso, la inspiración llegó principalmente desde sus personajes. Kadowaki reconoció haber dedicado una cantidad considerable de tiempo y dinero a Gundam y señaló que una de las mayores fortalezas de la franquicia es contar con personajes carismáticos y desarrollados capaces de impulsar directamente la historia.
Capcom quiso trasladar parte de esa filosofía al nuevo Onimusha. Esto significa que el regreso de la saga no pretende apoyarse únicamente en su ambientación histórica o en los enfrentamientos con espada, sino también en construir personajes con suficiente personalidad como para convertirse en una pieza central de la aventura.
El resultado demuestra hasta qué punto las referencias utilizadas durante el desarrollo de un videojuego pueden proceder de lugares inesperados. Super Mario Odyssey ayudó a Capcom a pensar cómo deberían sentirse los controles, mientras que Gundam Versus sirvió como referencia para la construcción de personajes. Dos juegos aparentemente alejados del universo de Onimusha que terminaron dejando parte de su ADN en Way of the Sword.