Den of Wolves fue presentado en The Game Awards 2023 con un tráiler cinematográfico brutal que adelantaba atracos cyberpunk sangrientos. El estudio 10 Chambers no mostró jugabilidad ni fecha de lanzamiento, pero bastó para poner el shooter en el radar del público. Más de dos años después, el juego sigue sin estrenarse y el estudio responsable del éxito de Steam GTFO ya enfrenta una ola de despidos.
Las noticias de los recortes surgieron primero en LinkedIn el 13 de febrero, cuando desarrolladores individuales comenzaron a compartir sus historias. “Esto no estaba en mi bingo de 2026, pero aquí estamos usando el banner verde de LinkedIn por un tiempo”, escribió un empleado afectado. Posteriormente, 10 Chambers confirmó los despidos en un comunicado enviado a Game Developer y otros medios.
“Podemos confirmar que estamos revisando a fondo cómo trabajamos y cómo está estructurado el estudio para que Den of Wolves pueda convertirse en el juego que merece ser”, señala el texto. “Lamentablemente, esto implica una reestructuración significativa del estudio, que afecta a un gran número de puestos, incluidos varios cofundadores”.
El comunicado continúa:
“Seguimos enfocados en la visión de Den of Wolves. Ulf Andersson y Simon Viklund siguen plenamente comprometidos con el juego y con liderar el estudio hacia adelante. Cuando tengamos noticias más concretas, las compartiremos a través de nuestros canales oficiales”.
Del horror cooperativo a los atracos cyberpunk
Una de las personas que ya no continuará vinculada al proyecto es el cofundador Hjalmar Vikström, quien anunció su salida del estudio tras una década de trabajo. “Mi siguiente paso será volver a lo independiente: hacer juegos mucho más pequeños, centrarme en mi salud y mi familia, y simplemente disfrutar del desarrollo de videojuegos”, escribió en LinkedIn.
10 Chambers lanzó GTFO en acceso anticipado en 2019 y rápidamente atrapó a los jugadores con su jugabilidad cooperativa de terror, sucia y claustrofóbica. El juego gira en torno a prisioneros que luchan contra mutantes y evitan peligros mientras completan objetivos crípticos en un complejo subterráneo. Su brutalidad sin concesiones le ganó una base de seguidores fieles, alcanzando en ocasiones casi 20.000 jugadores simultáneos en Steam y acumulando miles de reseñas positivas.
Den of Wolves aplica una fórmula igualmente dura a los atracos de ciencia ficción, pero con una ambición mayor. Combina asaltos rápidos al estilo de Payday 2 con una segunda capa de jugabilidad impulsada por pesadillas, donde los equipos hackean bóvedas mentales humanas (literalmente cerebros) para recuperar los datos valiosos almacenados en su interior. Es un concepto llamativo que recibió avances favorables a comienzos de 2025, aunque todavía no tiene fecha de lanzamiento.
Comprando más tiempo para Den of Wolves
“He estado rogándole a la dirección que nos diera una ventana de lanzamiento para Den of Wolves en el tráiler, pero no”, dijo el director de comunicaciones de 10 Chambers, Robin Björkell, junto a un nuevo tráiler de jugabilidad para la comunidad publicado en diciembre. “No ceden. Estos desarrolladores realmente no quieren hacer promesas que no puedan cumplir por motivos de marketing. Me complica el trabajo, pero como jugador lo respeto. Les dije que al menos necesitábamos demostrar que el juego existe, y ese fue el punto de partida de este tráiler”.
Los recortes en 10 Chambers se producen en un momento en que muchas compañías del sector atraviesan dificultades en un entorno de lanzamientos ultracompetitivo, donde los calendarios de desarrollo se alargan y la inversión se reduce. Wildlight Entertainment, el equipo detrás del shooter PvP Highguard, también realizó despidos masivos recientemente, apenas semanas después de su lanzamiento y meses después de una presentación destacada en The Game Awards 2025.
“Si me conoces, ya me has oído decir esto antes: hacer videojuegos es difícil”, escribió el cofundador saliente de 10 Chambers en LinkedIn. “Y estos últimos años han pasado factura. Pero mirando atrás, estoy orgulloso de cómo logramos rendir por encima de nuestro peso y entregar GTFO. Tanto el lanzamiento en acceso anticipado con un equipo de nueve personas como las versiones posteriores que culminaron en GTFO 1.0 con el equipo ampliado. Estoy agradecido por las amistades que hice y por todo lo que aprendí”.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.