Las nuevas medidas europeas para proteger a los menores en Internet podrían ir mucho más allá de Instagram, TikTok o YouTube. La denominada KIDS Act también contempla servicios digitales vinculados con videojuegos online, plataformas de vídeo, inteligencia artificial y tiendas de aplicaciones. El planteamiento ha provocado la reacción de Tim Sweeney, máximo responsable de Epic Games, que advierte de las consecuencias que estas restricciones podrían tener para espacios creativos como Fortnite.

La KIDS Act quiere cambiar el acceso de los menores

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La Unión Europea trabaja en una nueva propuesta destinada a reforzar la protección infantil dentro de los servicios digitales.

La iniciativa, denominada KIDS Act, plantea diferentes niveles de acceso dependiendo de la edad de los usuarios.

Según la propuesta conocida hasta ahora, los menores de 13 años no podrían disponer de cuentas independientes en determinadas plataformas sociales. Algunos servicios específicamente diseñados para niños podrían continuar funcionando mediante cuentas administradas por padres o tutores.

Entre los 13 y los 15 años se permitirían cuentas propias, pero sometidas a mayores mecanismos de supervisión y limitaciones.

A partir de los 15 años habría una autonomía considerablemente mayor.

Sin embargo, el elemento que ha generado la reacción de la industria tecnológica es que el alcance de la propuesta no se limitaría exclusivamente a las redes sociales tradicionales.

Los videojuegos online también aparecen en la discusión

Plataformas de vídeo, videojuegos online, chatbots, sistemas basados en inteligencia artificial, tiendas de aplicaciones y determinados servicios digitales también aparecen dentro del alcance planteado.

Esto no significa que Europa pretenda simplemente impedir que cualquier menor de 13 años pueda jugar a videojuegos.

El objetivo pasa por establecer requisitos más estrictos sobre cómo determinados servicios digitales gestionan cuentas infantiles, funciones sociales, transacciones y herramientas de control parental.

Para juegos convertidos en auténticas plataformas sociales, la diferencia es importante.

Fortnite es uno de los mejores ejemplos.

El título de Epic Games comenzó como un battle royale, pero actualmente integra creación de contenido, conciertos, experiencias desarrolladas por terceros, comunicación entre usuarios y herramientas como Fortnite Creative.

Es precisamente este componente creativo el que preocupa a Tim Sweeney.

El responsable de Epic Games rechaza la propuesta

El CEO de Epic Games ha reaccionado públicamente a la iniciativa europea.

Sweeney considera que aplicar restricciones demasiado amplias podría impedir que los jóvenes accedan a herramientas que también utilizan para crear contenido y aprender.

Para explicar su posición comparó las aplicaciones y videojuegos actuales con herramientas creativas utilizadas por generaciones anteriores.

El ejecutivo puso como ejemplos Fortnite Creative y Roblox Studio, dos plataformas que permiten a los usuarios construir sus propias experiencias.

Su argumento es que establecer restricciones únicamente en función de la edad podría terminar limitando oportunidades creativas además de proteger a los menores frente a determinados riesgos.

Epic Games tiene además un interés directo en la discusión.

Fortnite depende cada vez más del contenido creado por usuarios y de un ecosistema en el que desarrolladores independientes pueden publicar experiencias dentro del propio videojuego.

Europa quiere trasladar más responsabilidad a las plataformas

La Comisión Europea plantea el problema desde otra perspectiva.

El objetivo declarado de la KIDS Act es conseguir que los servicios digitales sean seguros desde su propio diseño y que la responsabilidad no recaiga exclusivamente sobre los menores o sus familias.

La propuesta busca que sean las propias plataformas las que tengan que demostrar que sus productos incorporan protecciones adecuadas.

También pretende proporcionar a padres y tutores mayores herramientas para administrar la experiencia digital de los menores.

El debate aparece después de años de preocupación alrededor de elementos como compras dentro de aplicaciones, sistemas de recomendación, recopilación de datos, comunicación con desconocidos y mecanismos diseñados para aumentar el tiempo de permanencia.

Los videojuegos online modernos se encuentran cada vez más cerca de ese ecosistema.

Fortnite, Roblox y otros títulos ya no funcionan únicamente como juegos: también son lugares donde millones de usuarios conversan, compran objetos digitales, crean contenido y pasan horas interactuando.

Todavía no existe una prohibición definitiva

Este punto resulta fundamental.

La KIDS Act todavía no es una legislación definitivamente aprobada.

La propuesta deberá atravesar el correspondiente proceso legislativo europeo y puede sufrir modificaciones antes de convertirse en una norma aplicable.

Eso significa que tampoco puede afirmarse actualmente que Europa haya prohibido Fortnite a los menores de 13 años.

La discusión está centrada en las condiciones bajo las cuales los niños podrían utilizar determinadas características y servicios digitales.

Otros territorios ya han avanzado en direcciones similares.

Australia, Reino Unido y diferentes estados de Estados Unidos han introducido o debatido medidas relacionadas con verificación de edad y protección infantil en Internet.

Europa pretende ahora construir su propio marco.

Fortnite muestra cuánto han cambiado los videojuegos

La reacción de Tim Sweeney deja al descubierto un problema cada vez más complejo para los reguladores.

Hace años era relativamente sencillo diferenciar un videojuego de una red social.

Actualmente esa frontera resulta mucho menos evidente.

Fortnite permite combatir contra otros jugadores, pero también crear mundos, asistir a eventos, conversar, comprar contenido y desarrollar experiencias que posteriormente pueden utilizar millones de personas.

Roblox lleva esta idea todavía más lejos.

Por eso, cualquier regulación diseñada para proteger a los menores dentro de plataformas sociales puede terminar afectando también a una parte importante de la industria del videojuego.

La KIDS Act todavía tiene camino legislativo por delante, pero la reacción de Epic Games demuestra que el debate ya comenzó.

Y esta vez la discusión sobre cómo proteger a los menores en Internet podría terminar cambiando también algunas de las plataformas de videojuegos más grandes del mundo.

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