Durante años, muchos juegos tácticos comenzaron a simplificar mecánicas para alcanzar públicos más amplios. Interfaces rápidas, sistemas automáticos y combates pensados para avanzar sin demasiadas complicaciones terminaron dominando gran parte del género. Pero mientras esa tendencia crecía, algunos estudios independientes empezaron a tomar el camino contrario: construir experiencias donde pensar cada movimiento vuelva a ser la verdadera clave. En medio de esa corriente aparece ahora un proyecto que mezcla combate sobre hexágonos, construcción de mazos y administración estratégica dentro de un universo visual que parece sacado directamente de una novela gráfica fantástica.
Heroes of Magic and Steel transforma cada combate en una cadena constante de decisiones tácticas
El estudio Gaister Studios confirmó que Heroes of Magic and Steel llegará a Steam el 28 de mayo de 2026 apostando por una combinación bastante particular entre RPG táctico, deckbuilding y estrategia por equipos. Aunque el juego utiliza cartas como parte importante de sus sistemas, rápidamente deja claro que no intenta convertirse simplemente en otro clon de los roguelikes de cartas que inundaron el mercado en los últimos años.
Aquí, las cartas funcionan más como herramientas tácticas dentro de una estructura mucho más amplia. El verdadero peso de las partidas parece recaer sobre la composición del grupo, el posicionamiento en combate y la capacidad de adaptarse constantemente a escenarios cambiantes. Cada unidad ocupa espacios específicos sobre cuadrículas hexagonales y el entorno puede alterar completamente la forma ideal de encarar una batalla.
La preparación previa ocupa además un papel enorme dentro de la experiencia. Elegir personajes compatibles, administrar recursos y decidir cómo evolucionar cada run parece ser tan importante como el combate mismo. Algunas unidades funcionan mejor protegiendo líneas defensivas, otras dependen de ataques rápidos y ciertas habilidades solo revelan todo su potencial cuando se combinan correctamente con el resto del equipo.
El diseñador principal del proyecto, Lucas Gamarra, explicó que la intención del estudio nunca fue construir un deckbuilder tradicional. La idea era crear un sistema estratégico mucho más profundo donde las cartas acompañaran la toma constante de decisiones en lugar de dominar completamente el juego.
La estructura roguelike también ayuda bastante a reforzar esa filosofía. Cada partida presenta nuevas configuraciones de enemigos, mejoras diferentes y situaciones capaces de obligar al jugador a replantear por completo su estrategia. No parece existir una única combinación perfecta ni un mazo claramente dominante. El juego busca que cada recorrido requiera improvisación, análisis y capacidad de adaptación permanente.
Visualmente, el proyecto también intenta diferenciarse bastante dentro del género. Los personajes y escenarios utilizan ilustraciones estilizadas con apariencia de historieta dibujada a mano, generando una identidad mucho más cercana a un cómic fantástico que a los RPG tácticos tradicionales llenos de interfaces rígidas y diseños genéricos.
El juego abandona la obsesión por el “mazo ideal” y apuesta por estrategias mucho más flexibles
Uno de los aspectos más interesantes de la propuesta es cómo intenta escapar de ciertos problemas habituales en muchos juegos de cartas modernos. En varios deckbuilders, las partidas terminan girando alrededor de descubrir una combinación extremadamente eficiente y repetirla constantemente hasta dominar el sistema. Aquí, en cambio, el estudio parece buscar exactamente lo contrario.
Las partidas obligan a modificar tácticas de forma permanente. La composición del grupo cambia completamente las posibilidades estratégicas disponibles y el posicionamiento sobre el mapa puede definir una batalla incluso antes del primer ataque. Un personaje mal ubicado o una decisión apresurada pueden dejar vulnerable a todo el equipo en apenas un turno.
El uso de cuadrículas hexagonales también aporta una dinámica distinta frente a otros RPG tácticos más clásicos. Los movimientos generan ángulos de ataque diferentes, zonas vulnerables y posibilidades defensivas que obligan a observar constantemente el terreno. Controlar espacios importantes parece convertirse rápidamente en parte esencial de la experiencia.
Otro detalle importante es cómo el proyecto intenta mantener cierto equilibrio entre complejidad y accesibilidad. Tras recibir comentarios de la comunidad durante el desarrollo, el estudio decidió incorporar un modo aventura pensado para jugadores menos interesados en sistemas extremadamente exigentes. Esa modalidad ofrece una experiencia más relajada sin eliminar por completo la profundidad estratégica principal.
Mientras tanto, el modo estándar conserva intacta la visión original del equipo: una experiencia mucho más desafiante, centrada en planificación constante y administración cuidadosa de recursos. La diferencia entre ambos enfoques probablemente ayude a que el juego pueda atraer tanto a jugadores veteranos del género como a personas menos acostumbradas a sistemas tácticos complejos.
La evolución artística del proyecto también terminó siendo una parte clave de su identidad. Originalmente, el juego estaba pensado casi como una especie de tablero digital con miniaturas estáticas. Pero durante el desarrollo, el estudio decidió reconstruir completamente su dirección visual y apostar por una estética mucho más ambiciosa inspirada en cómics ilustrados.
Ese cambio ayudó bastante a reforzar personalidad propia dentro de un mercado lleno de RPG tácticos visualmente similares. Las ilustraciones estilizadas, las animaciones y el diseño de personajes convierten cada combate en algo mucho más cercano a una viñeta interactiva que a una simulación militar tradicional.
Los RPG tácticos independientes vuelven a convertir la estrategia compleja en protagonista
La llegada de este proyecto también refleja una tendencia bastante visible dentro de la escena independiente actual. Mientras muchos grandes lanzamientos priorizan velocidad, accesibilidad inmediata y sistemas simplificados, varios estudios pequeños comenzaron a recuperar experiencias donde la planificación y la toma de decisiones vuelven a ocupar el centro absoluto del juego.
Heroes of Magic and Steel parece moverse exactamente dentro de esa corriente. Sus influencias dejan bastante clara la intención del estudio: combinar elementos clásicos de estrategia táctica con mecánicas modernas de progresión y construcción dinámica de partidas. Franquicias como XCOM, Heroes of Might and Magic o Slay the Spire funcionan claramente como inspiración para una fórmula que mezcla combate, administración y adaptación constante.
La estructura basada en runs ayuda además a mantener variedad permanente entre partidas. Cada recorrido introduce nuevas configuraciones, mejoras inesperadas y desafíos diferentes que obligan al jugador a experimentar constantemente con tácticas distintas. El juego parece diseñado para recompensar mucho más la creatividad estratégica que la repetición automática de una fórmula ganadora.
Otro factor importante es el creciente interés que existe actualmente por juegos tácticos más profundos dentro del mercado independiente. Muchos jugadores comenzaron a buscar experiencias donde las decisiones tengan consecuencias reales y donde el aprendizaje provenga de entender sistemas complejos en lugar de simplemente reaccionar rápido.
La futura llegada del proyecto a Nintendo Switch, PlayStation y Xbox también muestra cómo este tipo de experiencias tácticas dejaron de pertenecer únicamente al público de PC. Los RPG estratégicos independientes encontraron una audiencia mucho más amplia durante los últimos años, especialmente entre jugadores interesados en partidas largas, planificación detallada y progresión flexible.
Con su lanzamiento previsto para mayo, el proyecto de Gaister Studios intentará encontrar espacio dentro de un género cada vez más competitivo. Pero viendo su mezcla de combate táctico, construcción de equipos, estética de cómic y sistemas diseñados alrededor de estrategia pura, queda bastante claro que busca convertirse en algo mucho más complejo que otro simple juego de cartas disfrazado de RPG.