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Inverse apaga su sección de videojuegos y despide a su equipo. El medio ahora quiere ser una “empresa de influencers”

El sitio nacido entre ciencia, tecnología y cultura pop abandona el periodismo de videojuegos mientras su grupo propietario apuesta por un modelo difuso basado en “influencia” y marcas.

La sección de videojuegos de Inverse ya no existe. Y no fue una decisión editorial: fue un corte limpio.

El viernes, el medio despidió a cuatro integrantes de su equipo —entre ellos la editora adjunta Shannon Liao— como parte de una estrategia que la empresa define sin rodeos: “desinvertir en gaming”. El movimiento llega mientras su propietario, Bustle Digital Group, intenta reinventarse como lo que llama una “next generation influence company”.

Una frase vaga que, en la práctica, significa menos periodismo y más monetización de audiencias.

De ciencia y tecnología a entretenimiento… y ahora a nada

Inverse nació en 2015 con una identidad clara: ciencia, tecnología, innovación y cultura desde un ángulo accesible pero riguroso. Con el tiempo, como tantos otros medios digitales, giró hacia el entretenimiento y los videojuegos para sobrevivir en un ecosistema dominado por clics, SEO y redes sociales.

Durante años, su cobertura de gaming fue uno de los pilares del sitio. Ahora, desapareció del masthead sin ceremonia.

La propia Liao y otros redactores confirmaron los despidos en redes sociales, describiendo la decisión como repentina y devastadora. No hubo transición, ni reconversión interna: la sección se cerró y el equipo quedó fuera.

Bustle Digital Group y el eterno “pivot”

Inverse fue comprado por Bustle Digital Group en 2019. Desde entonces, el grupo ha vivido una sucesión de contradicciones casi de manual en el ecosistema mediático digital.

En 2024:

  • Fue demandado por millones de dólares en alquileres impagos.
  • Meses después, su CEO Bryan Goldberg aseguró que los recortes habían terminado y que la empresa volvía a ser rentable.
  • Poco tiempo más tarde, anunció un nuevo giro estratégico.

Ese giro es el actual: convertirse en una empresa de influencia.

¿Qué significa realmente “empresa de influencers”?

Según Goldberg, la idea es transformar a parte de la audiencia —especialmente en verticales de moda, estilo y lifestyle— en creadores vinculados directamente con marcas, ofreciéndoles acceso exclusivo y oportunidades de monetización.

Dicho sin eufemismos: usar la infraestructura del medio para crear una red de influencers semi-institucionalizados.

No es una idea nueva. De hecho, recuerda bastante al modelo de colaboradores no pagos que Bleacher Report impulsó años atrás —casualmente, también cofundado por Goldberg—, solo que adaptado a Instagram y TikTok.

Que más de 12.000 personas hayan aplicado dice mucho del estado actual del mercado laboral creativo.

El mensaje implícito: el periodismo ya no renta

La eliminación de la sección de videojuegos de Inverse no es un caso aislado. Es otro síntoma de algo más amplio: para muchos grupos mediáticos, el periodismo especializado ya no justifica su costo frente a modelos más opacos pero potencialmente más rentables.

Los videojuegos requieren conocimiento, tiempo, contexto, y criterio editorial.

La “influencia”, en cambio, promete:

  • engagement rápido,
  • acuerdos con marcas,
  • y métricas fáciles de vender.

El problema es que cuando se sacrifica redacción por alcance, lo que se pierde no es solo empleo: se pierde memoria cultural, análisis y mirada crítica.

Un cierre que se parece demasiado a otros

Inverse no desaparece, pero algo esencial sí lo hizo. La decisión de abandonar gaming no es solo una reestructuración interna: es una declaración de prioridades.

Y deja una pregunta incómoda flotando en el aire: ¿cuántos medios más dejarán de cubrir videojuegos, ciencia o tecnología para perseguir una promesa difusa de “influencia” antes de que ya no quede nadie contando estas historias con rigor?

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