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Jugamos Crimson Desert y su mayor virtud también es su peor defecto

Un mundo gigantesco, libertad total y mecánicas que prometen revolucionarlo todo. El nuevo proyecto de Pearl Abyss apunta a lo más alto, pero hay una decisión clave que cambia por completo la experiencia.

Un coloso que apunta a todo… y no siempre acierta

Hay juegos que llegan para marcar una época. Otros, en cambio, lo hacen para abrir debates que duran años. Crimson Desert parece estar en ese segundo grupo.

Tras más de 100 horas recorriendo su mundo, la sensación es clara: estamos ante un título que roza la grandeza constantemente, pero que rara vez logra sostenerla. Un diamante en bruto que, en su intento por hacerlo todo, termina perdiendo foco.

Desarrollado por Pearl Abyss, el proyecto nació originalmente como un MMORPG, pero evolucionó hacia una aventura de acción en mundo abierto centrada en Kliff, su protagonista. Esa transición, ambiciosa pero compleja, se nota en cada rincón del juego.

Y no siempre para bien.

Un mundo gigantesco que abruma más de lo que enamora

El primer impacto es innegable. Pywel, el mundo del juego, es descomunal. Llanuras, bosques, desiertos, montañas, ciudades, ruinas… todo está ahí, esperando ser explorado. Visualmente, el juego es impresionante.

Pero esa grandeza tiene un costo.

El mapa está saturado de actividades, iconos y misiones secundarias que generan una sensación constante de “tener que hacerlo todo”. Una especie de checklist infinito que recuerda al llamado “síndrome Ubisoft”, donde la cantidad prima por sobre la calidad.

Y ese es el problema central: muchas de esas tareas no aportan nada significativo. Las misiones secundarias carecen de peso narrativo, los personajes secundarios pasan desapercibidos y el lore, aunque extenso, no logra dejar huella.

La comparación con Red Dead Redemption 2 es inevitable. Mientras aquel construía vínculos memorables con cada integrante de la banda, aquí los personajes se diluyen en un mar de nombres difíciles de recordar.

Incluso intentos de replicar dinámicas de grupo, como en Grand Theft Auto V, quedan muy lejos en términos de carisma.

Untitled Design (1)
© PlayStation

Libertad total… con consecuencias inesperadas

Si hay algo que Crimson Desert hace bien, es dar libertad. Absoluta. Podés ir prácticamente a cualquier lugar desde el inicio, interactuar con el entorno, experimentar con físicas y resolver situaciones de formas creativas.

En ese sentido, hay momentos que recuerdan a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, donde el juego invita a pensar y a improvisar soluciones.

Pero acá aparece otra grieta.

Esa libertad no está bien acompañada. Los sistemas del juego muchas veces no explican lo suficiente, los tutoriales son escasos o confusos y los puzzles pueden volverse frustrantes en lugar de estimulantes. No porque sean difíciles, sino porque el juego no genera el contexto necesario para entenderlos.

La diferencia es sutil, pero clave: mientras otros títulos guían sin imponer, aquí muchas veces se siente como si el jugador estuviera completamente solo… incluso cuando no debería.

Combate brillante en un sistema que se desbalancea

Donde el juego realmente brilla es en su sistema de combate. Variado, dinámico y espectacular, permite usar desde espadas y lanzas hasta agarres, golpes cuerpo a cuerpo e incluso elementos más inesperados.

Hay momentos en los que todo fluye. Enfrentamientos masivos, coreografías impactantes y una sensación constante de poder.

Pero incluso ahí aparece otro problema: el balance.

Es relativamente fácil volverse demasiado fuerte, lo que reduce el desafío incluso frente a enemigos importantes. Y eso termina afectando la progresión general, haciendo que muchos combates pierdan tensión.

Untitled Design (2)
© PlayStation

Un “What If” que deja más preguntas que respuestas

Con el paso de las horas, la sensación se vuelve inevitable: Crimson Desert es uno de esos juegos que será recordado más por lo que pudo haber sido que por lo que realmente es.

Su ambición es innegable. Su mundo, impresionante. Su potencial, enorme.

Pero también es un ejemplo claro de lo que sucede cuando un proyecto intenta abarcar demasiado. Como tocar todas las teclas de un piano esperando crear una melodía perfecta… y terminar generando ruido.

Quizás el tiempo, los parches y la evolución del juego le permitan seguir un camino similar al de No Man’s Sky, que logró reinventarse tras un lanzamiento complicado.

Por ahora, queda como una experiencia tan fascinante como irregular. Un viaje lleno de momentos brillantes… y demasiados baches en el camino.

Untitled Design (3)
© PlayStation

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