Jugar a los títulos más exigentes sin comprar una consola o un PC potente parecía una evolución inevitable. Solo necesitábamos una pantalla, una buena conexión y servidores capaces de hacer el trabajo pesado a kilómetros de distancia. Grandes tecnológicas invirtieron durante años intentando convertir esa idea en el futuro del videojuego. Sin embargo, después de múltiples intentos y servicios desaparecidos, algunas voces experimentadas empiezan a llegar a una conclusión especialmente incómoda.
Quince años después, la gran promesa del juego en la nube sigue sin cumplirse
El cloud gaming lleva mucho tiempo apareciendo en los planes de las principales compañías tecnológicas. Sobre el papel, sus ventajas son difíciles de ignorar: permite ejecutar videojuegos complejos sin tener localmente el hardware necesario y reduce considerablemente la inversión inicial del usuario.
Esta característica también parecía ideal para expandir la industria hacia mercados donde comprar una consola de última generación o montar un ordenador competitivo resulta demasiado costoso.
El problema es que la adopción masiva nunca ha terminado de producirse.
Servicios como OnLive intentaron impulsar el concepto hace más de una década. Más tarde llegaron propuestas mucho más ambiciosas, entre ellas Google Stadia, Amazon Luna y Xbox Cloud Gaming. La infraestructura mejoró, las conexiones domésticas se hicieron más rápidas y la tecnología avanzó considerablemente.
Aun así, el juego tradicional mediante hardware local continúa dominando.
Los recientes cambios alrededor de Game Pass han reabierto el debate y algunos profesionales que llevan prácticamente desde los comienzos del cloud gaming observando su evolución se muestran ahora más escépticos que nunca.
Entre ellos está Alex Perry, periodista especializado en tecnología que participó en la beta de OnLive y posteriormente cubrió el lanzamiento de Stadia. Después de años siguiendo esta tecnología, considera que los problemas estructurales siguen siendo demasiado importantes.
Latencia, interrupciones y buffering continúan formando parte de la ecuación. Pero, según su análisis, existe otro obstáculo incluso mayor: las propias compañías están haciendo que estos servicios sean cada vez menos atractivos.
Incluso quienes toleran la latencia se encuentran ahora con otro problema
La opinión de Perry encontró respaldo en Matt Piscatella, analista de Circana y otro veterano usuario de plataformas de streaming.
Piscatella recordó haber utilizado OnLive para jugar Homefront en 2011, haber experimentado con Stadia años después y contar también con hardware de Amazon Luna. Su experiencia con prácticamente todas las grandes propuestas comerciales de cloud gaming le lleva a compartir buena parte del diagnóstico pesimista.
Y la cuestión resulta especialmente interesante porque la tecnología actual es considerablemente mejor que la disponible durante aquellos primeros experimentos.
El streaming puede ofrecer experiencias razonablemente buenas bajo determinadas condiciones, especialmente cuando existe una conexión rápida, estable y geográficamente cercana a los centros de datos. Pero esas condiciones no siempre están disponibles.
Además, el modelo se enfrenta a un problema económico difícil de resolver.
Cada jugador conectado necesita capacidad computacional en un servidor remoto. Mientras una consola comprada por el consumidor ejecuta localmente miles de horas de videojuegos durante su vida útil, en el cloud gaming es el proveedor quien debe asumir constantemente parte del coste de infraestructura.
Cuanto más utiliza una persona el servicio, mayores pueden ser esos costes.
Y justo cuando el precio del hardware vuelve a convertirse en una barrera importante para los consumidores, ha aparecido otro competidor inesperado por esos mismos recursos: la inteligencia artificial.
La inteligencia artificial también está cambiando las cuentas de los servidores
La paradoja resulta llamativa. El juego en la nube parecía una posible solución frente al encarecimiento del hardware, pero la revolución de la IA también está aumentando la demanda sobre la infraestructura computacional que necesita el propio cloud gaming.
Desde Windows Central aseguran haber recibido información procedente de Microsoft según la cual Xbox Cloud Gaming perdería dinero cuando un usuario supera aproximadamente las 15 horas mensuales de utilización, debido al coste computacional asociado.
El mismo espacio disponible en centros de datos de Azure puede utilizarse para ejecutar otros servicios, incluyendo cargas relacionadas con inteligencia artificial que pueden resultar económicamente más atractivas.
Esto coloca a las compañías ante una decisión complicada.
Para que el cloud gaming sustituya realmente al hardware tradicional, los usuarios deberían poder utilizarlo intensivamente. Sin embargo, cuanto mayor sea esa utilización, mayor será también la infraestructura necesaria para mantener una experiencia estable.
La nube no desaparece por ello. Puede seguir siendo extremadamente útil como complemento: jugar ocasionalmente desde un teléfono, continuar una partida lejos de casa, probar rápidamente un título o acceder a una biblioteca sin instalar decenas de gigabytes.
La gran incógnita está en otra parte: si algún día podrá convertirse realmente en la forma principal de jugar para cientos de millones de personas.
El futuro del videojuego quizá no sea tan independiente del hardware como parecía
Durante años, algunas compañías imaginaron un mercado donde comprar una consola específica dejaría de ser imprescindible. Bastaría con distribuir sus servicios prácticamente en cualquier pantalla conectada a internet.
La realidad está demostrando ser bastante más compleja.
Incluso después de más de una década de avances tecnológicos, las limitaciones de conexión continúan existiendo y los costes de infraestructura plantean dudas sobre la sostenibilidad del modelo cuando aumenta considerablemente el número de horas jugadas.
Esto también obliga a reconsiderar cómo pueden crecer las grandes plataformas fuera de sus mercados tradicionales.
Microsoft cuenta con una estrategia multiplataforma más amplia, mientras que Sony y Nintendo continúan dependiendo en mayor medida de ecosistemas propios y contenidos exclusivos, aunque con aproximaciones diferentes hacia otras plataformas.
Si el streaming no consigue eliminar definitivamente la dependencia del hardware, encontrar nuevas vías de expansión internacional seguirá siendo uno de los grandes desafíos del sector.
El cloud gaming probablemente no vaya a desaparecer. La pregunta es si alguna vez llegará a cumplir aquella promesa mucho más ambiciosa que la industria lleva años repitiendo: convertir cualquier pantalla en una auténtica consola sin que el usuario perciba lo que está ocurriendo detrás.
Después de quince años intentándolo, quienes han seguido esta tecnología desde sus primeros pasos parecen tener ahora más dudas que respuestas.