En la industria del videojuego, no todos los años se miden en lanzamientos. Algunos se miden en decisiones difíciles. Y para Warner Bros., 2025 fue exactamente eso: un año de ajuste interno, cancelaciones y redefinición estratégica.
La compañía venía de tocar el cielo con Hogwarts Legacy, uno de los mayores éxitos comerciales de 2023. Pero también de tropezar con fuerza tras el lanzamiento de Suicide Squad: Kill the Justice League, cuya recepción quedó muy lejos de las expectativas.
Entre ambos extremos, la división gaming quedó expuesta. Cancelaciones como el juego de Wonder Woman, cierres de estudios históricos como Monolith Productions y ajustes internos marcaron un punto de inflexión.
Ahora, según ha explicado JB Perrette (supervisor de la rama de videojuegos del conglomerado) el plan de futuro ya está definido. Y no pasa por diversificar más, sino por concentrar recursos en aquello que históricamente ha funcionado.
Pero el calendario no es inmediato. Las verdaderas consecuencias de este viraje estratégico, advierte la compañía, se verán en 2027 y 2028.
De perseguir demasiadas IP a volver a las grandes franquicias
En una reunión ejecutiva recogida por Variety, Perrette reconoció que la división se había “distraído persiguiendo demasiadas IPs con un conjunto de estudios demasiado amplio”. Es una frase que resume varios años de expansión ambiciosa… y resultados desiguales.
La nueva estrategia es casi lo opuesto: menos dispersión, más foco. Menos experimentos, más apuestas seguras.
Aunque en esta intervención no se mencionaron nombres concretos, en declaraciones anteriores los directivos habían señalado explícitamente cuatro pilares: el universo de Harry Potter, la marca Game of Thrones, la saga Mortal Kombat y todo el ecosistema de DC Comics.
El mensaje es claro: volver a las franquicias reconocibles, reducir el riesgo creativo y maximizar el potencial comercial.
Este giro también llega después de decisiones dolorosas. 2025 no solo fue el año de la cancelación del proyecto de Wonder Woman; también se cerraron estudios como Player First Games y WB San Diego, además de abortarse la versión definitiva y expansión prevista de Hogwarts Legacy.
Internamente, la palabra utilizada fue “reinicio”. No un abandono del gaming, sino una reconfiguración de prioridades.
Y en esa reconfiguración, Hogwarts parece seguir ocupando un lugar central.

2027 en el horizonte: el posible regreso a Hogwarts
Cuando Perrette habla de que “los verdaderos frutos empezarán a llegar en 2027-2028”, no está prometiendo resultados inmediatos. Está marcando un ciclo de desarrollo completo bajo la nueva estrategia.
En la práctica, eso significa que cualquier gran proyecto nacido tras este replanteamiento tardará al menos dos o tres años en materializarse.
Aquí es donde muchos analistas conectan los puntos. En 2027 está previsto el estreno de la nueva serie de Harry Potter, lo que podría abrir una ventana estratégica para sincronizar videojuegos y producciones audiovisuales.
No hay anuncios oficiales sobre una secuela de Hogwarts Legacy, pero el peso comercial del título original (y su capacidad para atraer tanto a jugadores tradicionales como a público más casual) lo convierte en una apuesta lógica dentro de esta nueva etapa centrada en “grandes franquicias”.
La estrategia, en esencia, busca algo que el mercado premia cada vez más: coherencia transmedia. Universos conectados que vivan en cine, series y videojuegos al mismo tiempo.
Pero esta ambición no se desarrolla en un vacío corporativo.
Netflix, Paramount y la batalla por el control
Mientras redefine su estrategia gaming, Warner Bros. también atraviesa uno de los momentos corporativos más delicados de su historia reciente.
En diciembre de 2025, Netflix anunció la compra del conglomerado por 82.700 millones de dólares, una operación que encendió alarmas regulatorias por su posible impacto en la competencia del mercado del entretenimiento.
La compañía detrás de HBO, Harry Potter, DC y Game of Thrones pasó así a estar en el centro de un debate mucho más amplio que el de sus videojuegos.
Y el movimiento no quedó ahí. Paramount Global presentó posteriormente una oferta alternativa para quedarse con el grupo, abriendo un escenario de negociación que, según reportes financieros recientes, podría reactivarse.
En este contexto, la división de videojuegos ha sido descrita incluso como un activo “menor” dentro del gigantesco engranaje corporativo. Gregory Peters, codirector ejecutivo de Netflix, llegó a señalar que no se le asignó “ningún valor” específico a esa rama por su peso relativamente pequeño dentro del conjunto.
Paradójicamente, eso puede jugar a favor de Warner Bros. Games. Menos presión inmediata por resultados trimestrales y más margen para reconstruir su hoja de ruta alrededor de IP consolidadas.
El plan está trazado. El calendario, fijado. Ahora queda la parte más compleja: demostrar que volver a las grandes franquicias no es solo una decisión conservadora, sino una apuesta capaz de redefinir su lugar en la industria.
2027 todavía parece lejano. Pero en el desarrollo de superproducciones, ya está a la vuelta de la esquina.