Los deckbuilders suelen obligar a pensar cada carta, pero aquí hay un problema adicional: no controlas a un solo personaje. Rogue Reigns construye sus partidas alrededor de un grupo de tres héroes, cada uno con sus propias cartas, habilidades y funciones, dentro de un mundo de fantasía oscura donde cada decisión puede cambiar el rumbo de la partida.
Tres héroes y muchas formas de construir un equipo
La principal diferencia de esta propuesta aparece desde el primer combate. En lugar de centrar toda la estrategia en un único personaje, el jugador tendrá que controlar a tres héroes al mismo tiempo. Cada integrante contará con su propio mazo, habilidades y papel dentro del grupo, por lo que elegir quién forma parte del equipo será una decisión tan importante como las cartas que se añadan a cada baraja.
La combinación entre personajes será uno de los pilares del sistema. Las habilidades de un héroe podrán potenciar las de otro, abrir nuevas posibilidades tácticas o modificar la manera en que se afronta un encuentro. Esto permitirá construir composiciones diferentes y experimentar con estrategias que pueden funcionar de maneras muy distintas.
La estructura roguelike hará que estas decisiones tengan todavía más peso. Cada recorrido planteará encuentros y situaciones que cambiarán de una partida a otra, obligando a adaptar la composición del grupo en lugar de seguir siempre una estrategia idéntica.
Los recursos tampoco serán ilimitados. Las recompensas disponibles durante cada recorrido obligarán a decidir cuidadosamente cómo desarrollar al equipo. Gastar una recompensa demasiado pronto puede facilitar el siguiente enfrentamiento, pero también podría impedir conseguir una mejora más útil unas salas después.
El objetivo es crear una experiencia en la que cada partida sirva para descubrir nuevas combinaciones. El jugador podrá probar diferentes héroes, modificar sus mazos y comprobar cómo cambian las posibilidades del grupo cuando se altera uno de sus integrantes.
A esto se suma una amenaza que acompaña al equipo durante el recorrido. The Stalker será una presencia que perseguirá a los protagonistas por el mapa y reaccionará a lo que ocurre antes incluso de aparecer directamente ante ellos. Esta mecánica busca añadir presión a la exploración y evitar que el jugador pueda tomarse cada recorrido como una simple sucesión de combates independientes.
Un mundo que cambia en cada partida
La aventura combinará personajes dibujados a mano con escenarios tridimensionales generados de forma procedural. El contraste entre ambos estilos pretende darle una identidad visual propia y, al mismo tiempo, permitir que los escenarios reaccionen a lo que sucede durante los enfrentamientos.
La generación procedural será importante para la rejugabilidad. Cada recorrido podrá presentar situaciones diferentes, haciendo que conocer el funcionamiento general del sistema no signifique conocer de antemano todo lo que sucederá durante una partida.
Esa estructura también encaja con el sistema de progresión. Las decisiones tendrán consecuencias durante cada run y los jugadores deberán valorar constantemente qué recompensa merece la pena obtener, qué personaje necesita una mejora o qué combinación puede resultar más efectiva frente a los desafíos que quedan por delante.
En el lanzamiento habrá más de diez composiciones de grupo, lo que amplía considerablemente las posibilidades para quienes quieran experimentar con diferentes estilos. La intención es que no exista una única configuración dominante, sino distintas formas de construir un equipo y afrontar los encuentros.
El estudio también ha desarrollado un motor propio denominado Wildcard Engine. Esta tecnología está diseñada para gestionar los sistemas del juego y mantener su apartado visual mientras los escenarios y las situaciones se generan de manera dinámica.
Detrás del proyecto se encuentra Venn Studios, un equipo de São Paulo que ya tenía una relación estrecha con la comunidad de los deckbuilders antes de desarrollar su propio videojuego. El estudio construyó buena parte de su reputación mediante un canal de YouTube dedicado al género, con más de 108.000 suscriptores y contenidos centrados en diseño, mecánicas y filosofía de los juegos de construcción de mazos.
Esa experiencia se ha trasladado al desarrollo mediante diferentes pruebas con jugadores. El equipo ha utilizado los comentarios recibidos durante esos procesos para ajustar sistemas y comprobar qué elementos funcionan mejor antes del lanzamiento.
El resultado busca ser algo más que otro roguelike basado en cartas. La idea es que el grupo completo sea el centro de la experiencia y que las relaciones entre sus integrantes generen estrategias que no siempre sean evidentes desde el principio.
El lanzamiento será en octubre y ya se puede probar
Venn Studios ha confirmado que el lanzamiento se producirá el 28 de octubre de 2026. El juego llegará a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, además de dispositivos móviles con iOS y Android.
Antes de esa fecha, los jugadores de PC tendrán la oportunidad de probar una versión anticipada mediante un playtest limitado en Steam. La prueba comenzó el 27 de agosto y estará disponible hasta el 3 de septiembre, por lo que ofrece una ventana de una semana para conocer sus principales sistemas y aportar comentarios al equipo de desarrollo.
El playtest permitirá experimentar con el sistema de construcción de mazos, las composiciones de grupo y las sinergias entre héroes. También será una oportunidad para comprobar cómo funcionan los mundos generados proceduralmente y las decisiones que modifican cada recorrido.
La prueba llega además en plena celebración de Gamescom 2026. Los asistentes podrán encontrar una versión jugable en el stand comunitario Indie Castle, situado en el Hall 10.2 dentro del área dedicada a estudios independientes.
La estrategia de Venn Studios deja clara su intención de involucrar a la comunidad antes del estreno. El proyecto ha evolucionado mediante diferentes sesiones de prueba y el estudio pretende seguir utilizando las opiniones de los jugadores para realizar ajustes durante la fase final del desarrollo.
En cuanto a contenido, el lanzamiento contará con más de diez composiciones de grupo, un sistema de sinergias entre personajes, progresión basada en decisiones y una amenaza capaz de perseguir al equipo por el mapa. Todo ello estará acompañado por escenarios tridimensionales generados proceduralmente y personajes con un estilo artístico dibujado a mano.
El concepto resulta especialmente interesante para quienes disfrutan de los deckbuilders pero buscan algo diferente a controlar un único personaje. Aquí cada carta forma parte de un sistema más amplio y cada héroe puede cambiar por completo la estrategia disponible.
Con el lanzamiento fijado para octubre, la próxima prueba será comprobar si todas esas piezas consiguen funcionar juntas cuando los jugadores empiecen a experimentar con sus propias composiciones. Porque en este caso, construir un buen mazo puede no ser suficiente: primero habrá que conseguir que tres héroes quieran luchar como un solo equipo.