El catálogo de lanzamiento de la accidentada era de Xbox One oculta uno de los secretos de diseño más ambiciosos y trágicos de la pasada década. Aunque la comunidad de jugadores siempre catalogó a Ryse: Son of Rome como un portento gráfico de corte lineal y plagado de eventos en tiempo real (Quick Time Events), un pormenorizado informe de investigación histórica y entrevistas con exdesarrolladores de Crytek ha sacado a la luz los verdaderos planes logísticos de la IP: Microsoft y el estudio alemán pretendían erigir a Ryse como su propio ‘Assassin’s Creed‘ exclusivo, saltando de época histórica con cada nueva entrega.

La realidad técnica del software final estuvo supeditada a las urgencias de mercado de la directiva capitaneada entonces por Don Mattrick. Para llegar a tiempo a las estanterías en el debut de la consola, Crytek se vio obligada a amputar hasta dos tercios (2/3) de todo el código base y porfolio de misiones planificados, reduciendo la odisea de Marius Titus a una campaña express de apenas 6 horas de juego. No obstante, los ingenieros y los artistas conceptuales cerraron el desarrollo con la firme convicción de que las pasarelas de diseño descartadas servirían como el almacenamiento fundacional para una gran antología de imperios.

De las costas inglesas al asedio de Constantinopla

Según desvelan las notas de preproducción del equipo liderado por el director de arte Peter Gornstein y el jefe de proyecto Yannick Boucher, los creativos se aliaron con un historiador especializado para trazar las líneas argumentales de tres secuelas que habrían cambiado la estructura lineal por mapas de mundo abierto (sandbox) con navegación en vehículos y combates PvP dinámicos en red:

                    EL PORFOLIO PERDIDO DE 'RYSE' (CRYTEK)                           [ESTADO ACTU.] -> Propiedad intelectual inactiva y bajo el almacenamiento legal de Microsoft.   [PROYECTO 2]   -> 'Vikingos': Saqueos en Inglaterra, Terranova y la Guardia Varega en Bizancio.   [PROYECTO 3]   -> 'Japón Feudal': Centrado en la resistencia frente a las invasiones mongolas.   [PROYECTO 4]   -> 'La Caída de un Imperio': El asedio otomano a Constantinopla en 1453.   [CONSECUENCIA] -> La reestructuración financiera de Crytek y disputas de derechos congelaron la IP.  
  • La expansión vikinga: El concepto más avanzado para un hipotético Ryse 2 abandonaba los gladios para abrazar las hachas nórdicas. La trama buscaba proyectar los saqueos costeros en Francia e Inglaterra, los viajes a Terranova e incluso el viaje de los guerreros del norte hacia Constantinopla para consolidar la mítica Guardia Varega como guardaespaldas de los emperadores bizantinos. Un marco temporal que se adelantaba casi una década a los frames de Assassin’s Creed Valhalla.

  • El choque de imperios: El porfolio de ideas también contemplaba un viaje express hacia el Japón Feudal para retratar de forma analítica las tormentosas y fallidas invasiones de las huestes mongolas de Kublai Khan, mientras que otra corriente del estudio defendía no desvincularse del legado romano, proponiendo un cierre de trilogía trágico ambientado en la caída del Imperio Bizantino a manos de los otomanos en 1453.

Una guerra de despachos que dejó el código en el limbo

La metamorfosis de la marca se hundió en los servidores debido al frío recibimiento comercial y a las notas tibias de la prensa analítica, que penalizó la repetitividad de sus mecánicas físicas. A pesar de que las secuelas nunca fueron canceladas de forma oficial, el código y los artes conceptuales se congelaron a mediados de la década de 2010 debido a una severa crisis financiera que obligó a Crytek a desmantelar sucursales y reestructurar su porfolio (centrándose en el motor CryEngine y en el posterior éxito en red de Hunt: Showdown).

Durante ese proceso de liquidación express, Microsoft ejecutó una cláusula de compra para adquirir la propiedad intelectual completa de Ryse. Crytek se negó en redondo a programar una segunda entrega de la que no poseyera los derechos de autor absolutos, mientras que las interfaces financieras de Redmond rechazaron financiar una producción cuyos beneficios netos no controlaran al 100%. Esta colisión de intereses dejó la marca en un limbo legal y técnico del que no ha vuelto a salir, quedando Marius Titus relegado al almacenamiento de los recuerdos nostálgicos de los veteranos de la era de los ocho núcleos como el reflejo de lo que pudo haber sido el gran imperio militar de Xbox en las pantallas.

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