Durante décadas, el nombre de Kazuma Kaneko ha estado asociado a algunos de los universos más inquietantes del RPG japonés. Sus diseños, cargados de simbolismo y personalidad, marcaron a generaciones de jugadores. Ahora, su regreso no es un simple homenaje al pasado, sino una propuesta que combina tradición e innovación: cartas, demonios y una torre sellada que promete convertirse en un nuevo campo de pruebas para la estrategia y la exploración.
Una torre sellada y cuatro cazadores atrapados en el caos
La historia se desarrolla dentro de THE HASHIRA, un rascacielos futurista que domina la bahía de Tokio y que ha sido sellado por una misteriosa barrera. En su interior, los pisos están infestados de demonios, trampas y amenazas que transforman el edificio en una mazmorra vertical donde cada nivel es un desafío distinto.
Los jugadores encarnan a cuatro cazadores Jinma, cada uno con un estilo de combate propio. Esta diversidad no es solo estética: cada personaje invita a construir mazos diferentes, adaptados a estrategias ofensivas, defensivas o de control del ritmo de la batalla. La elección del cazador condiciona cómo se afrontan los encuentros y cómo se gestiona el avance por la torre.
La exploración adopta una estructura roguelike. Cada ascenso ofrece rutas variables, decisiones arriesgadas y encuentros impredecibles. No basta con avanzar: hay que elegir cuándo arriesgar recursos, cuándo retroceder y cómo prepararse para los pisos siguientes. La torre no es un simple escenario, sino un sistema que reacciona al progreso del jugador y obliga a replantear constantemente la estrategia.
El combate se articula como un RPG de construcción de mazos. Cada enfrentamiento se convierte en un duelo táctico donde la selección de cartas, el orden de uso y la lectura del enemigo son tan importantes como la potencia bruta. Esta combinación entre mazmorra procedural y cartas estratégicas genera un ritmo tenso, ágil y altamente rejugable, donde ninguna partida se siente igual a la anterior.
Todo está envuelto en el estilo visual inconfundible de Kaneko: criaturas inquietantes, símbolos cargados de significado y escenarios que refuerzan una atmósfera oscura y elegante desde el primer vistazo.
De móviles a consola: una reconstrucción pensada para Switch
Aunque se presenta como un título completamente nuevo, este proyecto nace a partir de TSUKUYOMI – The Divine Hunters, lanzado en 2025 para móviles y PC. La versión para Nintendo Switch no es una adaptación directa, sino una reconstrucción profunda diseñada específicamente para consola.
El juego incorpora un personaje totalmente nuevo, una historia ampliada, una interfaz rediseñada y un sistema de juego reequilibrado. Además, suma nuevo arte de cartas creado directamente por Kaneko, junto con una selección de 3.600 cartas recuperadas del título original, elegidas en colaboración con la comunidad.
Uno de los aspectos más singulares del proyecto es su relación con la inteligencia artificial. En la versión original, muchas cartas fueron generadas mediante un modelo entrenado con el arte de Kaneko, capaz de crear ilustraciones únicas basadas en las decisiones y acciones de los jugadores. Ese proceso dio lugar a miles de diseños distintos, muchos de los cuales regresan ahora.
Sin embargo, esta edición para Switch funciona completamente offline y no utiliza IA generativa para crear contenido nuevo. El resultado conserva el espíritu experimental del proyecto original, pero se presenta como una experiencia cerrada, pulida y pensada para jugar sin conexión, con un ritmo más controlado y una identidad narrativa reforzada.
Este cambio marca una transición clara: de un experimento vivo en plataformas conectadas a una obra autoral más tradicional, adaptada al formato consola, donde cada elemento ha sido revisado para ofrecer una experiencia coherente, intensa y accesible desde el primer momento.
Arte, tecnología y una visión que apuesta por la experimentación
Kazuma Kaneko ha explicado en distintas ocasiones que su interés por la inteligencia artificial surgió como una extensión natural de su relación con el arte digital. Para él, no se trata de sustituir el proceso creativo, sino de explorar nuevas formas de conexión entre autor, obra y jugador.
Ese espíritu experimental atraviesa todo el diseño del juego. No es solo un RPG de cartas con mazmorras, sino también un proyecto que cuestiona cómo se crean, evolucionan y se comparten los contenidos dentro de un videojuego. La idea de que las decisiones de los jugadores puedan influir en la generación de arte forma parte de su ADN, incluso cuando esa tecnología ya no se utiliza activamente en esta versión.
Al mismo tiempo, el juego mantiene una estructura clásica en sus fundamentos: progresión clara, desafío creciente, narrativa oscura y una identidad visual fuerte. Esta combinación entre innovación tecnológica y tradición jugable lo convierte en una propuesta singular dentro del catálogo de Nintendo Switch.
Con lanzamiento previsto en formato digital el 23 de abril de 2026 y un precio recomendado de 24,99 €, el título se perfila como una experiencia compacta pero profunda, pensada tanto para sesiones cortas como para largas exploraciones dentro de la torre.
Más allá de sus mecánicas, este proyecto representa el regreso de una figura clave del JRPG a un formato que le permite experimentar sin perder su sello autoral. Una torre sellada, demonios, cartas y decisiones estratégicas son solo la superficie de un juego que, como su creador, se mueve constantemente entre la tradición y la reinvención.