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Ubisoft despide a un desarrollador de Assassin’s Creed menos de dos semanas después de criticar el fin del trabajo remoto

David Michaud-Cromp ya había sido sancionado con una suspensión sin goce de sueldo por expresar públicamente su desacuerdo

El responsable del equipo de diseño de niveles de Ubisoft Montreal, David Michaud-Cromp, fue despedido pocos días después de haber sido sancionado por manifestarse públicamente contra los planes de la compañía de obligar a todos los empleados a regresar a la oficina.

El mes pasado, Ubisoft anunció de forma abrupta una reestructuración corporativa masiva como parte de su rescate financiero respaldado por Tencent. Esta reorganización derivó en la cancelación de varios juegos, incluido el remake de Prince of Persia: The Sands of Time, en desarrollo desde hace años, además de nuevos despidos. Otro punto del plan establecía que todos los empleados debían volver a sus oficinas locales cinco días a la semana. Según informó Kotaku, muchos desarrolladores de Ubisoft no recibieron bien este cambio, entre ellos Michaud-Cromp, quien expresó su frustración públicamente en LinkedIn el 23 de enero. Cinco días después, publicó en la misma red que Ubisoft lo había sancionado por sus comentarios con una “suspensión disciplinaria” de tres días sin goce de sueldo. Ahora, Michaud-Cromp confirmó a Kotaku que fue despedido de la compañía.

“Hoy fui despedido por Ubisoft, con efecto inmediato”, escribió el desarrollador en LinkedIn. “No fue una decisión mía. No hablaré de detalles internos ni de las circunstancias. Me tomaré un tiempo para reorganizarme y compartiré los próximos pasos cuando corresponda”.

Los beneficios del trabajo remoto, según Michaud-Cromp

Michaud-Cromp confirmó su despido a Kotaku por correo electrónico y compartió su visión sobre por qué cree que el trabajo remoto puede ser una gran forma de desarrollar videojuegos y colaborar con otros. Explicó que a menudo permite que los miembros menos vocales del equipo participen más, ayuda a mantener las decisiones registradas y organizadas, y favorece la acumulación de conocimiento a lo largo del tiempo, ya que las preguntas y respuestas quedan en canales públicos que pueden consultarse en el futuro. El desarrollador también aclaró que el trabajo remoto no es una “solución universal” y que ciertas actividades, como la lluvia de ideas, la incorporación de nuevos empleados y la mentoría, pueden beneficiarse del trabajo presencial.

“Según mi experiencia”, explicó Michaud-Cromp, “la eficacia de los equipos remotos o híbridos tiene menos que ver con la proximidad física y más con aspectos fundamentales como la claridad de los objetivos, la confianza, la documentación, las herramientas y las prácticas de comunicación. Los equipos que invierten en esas áreas tienden a funcionar bien sin importar la ubicación, mientras que los que tienen dificultades con ellas suelen enfrentar problemas incluso cuando trabajan en el mismo lugar”.

“Para mí, los entornos más productivos, ya sean remotos o presenciales, son aquellos donde las expectativas son claras, la colaboración es intencional y las políticas se aplican con criterio en lugar de de forma uniforme. Eso es especialmente importante en campos creativos como el desarrollo de videojuegos, donde la confianza, la estabilidad y la colaboración a largo plazo son esenciales”.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

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