Saltar al contenido

Jugar Metal Gear Solid 3 sin botones sensibles a la presión me está dando dolores de cabeza.

¿La sensibilidad a la presión de la PS2 era solo un truco complicado?

En el calor de la costa este del verano de 2013, me encontraba afuera de un McDonald’s en particular en Forest Hills, Nueva York, en un estado de shock aturdido. Acababa de contárselo a unos amigos; de hecho, lo dije en voz alta, pero todo eso tuvo que esperar porque, al mismo tiempo, también me acababa de enterar de que el próximo DualShock de la PS4 El control 4 vendría con botones digitales frontales, no analógicos sensibles a la presión como los controles de Sony durante dos generaciones de consolas anteriores. Miré a mis amigos, quienes estaban listos para apoyarme con esa otra cosa que les acababa de decir. Pero comencé a negar con la cabeza y dije: «¿Cómo voy a jugar?» Metal Gear ¿Sin botones analógicos?”

Es una historia real: el DualShock 4 no se envió con botones analógicos para X, cuadrado, círculo, triángulo, L1, R1 ni en el pad direccional. Y, claro, supe entonces que el próximo MGSV estaría bien, ya que, como MGS4 Antes de eso, la serie se rendiría ante la supremacía de los juegos de disparos en tercera persona: L2 = Apuntar, R2 = Disparar. Gracias. Engranajes de guerraLa Xbox 360 también eliminó los botones analógicos que aparecían en su predecesora (la Xbox original usó esta función incluso menos que la PS2). Por lo tanto, al prescindir la tecnología de la PS4, estaba claramente muerta.

La sensación de cómo era apuntar o inclinarse y mirar hacia adentro MGS2 o MGS3 Las funciones de sensibilidad a la presión del controlador PS2 eran una parte esencial del Metal Gear experiencia para mí. Y ahora que estoy repitiendo MGS3 a través del recientemente publicado Colección maestraEs sorprendente cuánto desea mi cerebro este nivel de entrada analógica. Es casi doloroso, a pesar de que… no estar allí

El control analógico ha existido en los videojuegos durante mucho tiempo, desde los joysticks en las antiguas máquinas recreativas hasta la moderna sensibilidad al movimiento de los mandos Joy-Con y DualSense. Una de las primeras apariciones de esta tecnología fue en la PlayStation original a través de NeGcon de Namco, lo que permitió la dirección analógica en juegos como Aniquilación, pero también contaba con un par de botones “I” y “II”, que eran un poco más altos y permitían la sensibilidad a la presión. Esta función se enviaría como una parte estándar del controlador DualShock 2 de PS2. Los juegos indicaban la compatibilidad con la función mediante una insignia de “Sensible a la presión” en la parte posterior de la caja. Los manuales se referirían a la funcionalidad al indicarle que “presione firmemente” para ciertas funciones.

Sensibilidad a la presión No se usó con mucha frecuencia en los juegos de PS2Entre los más destacados se incluyen: GTA y Gran Turismo para conducir a diferentes velocidades, SOCOM II, que permitía a tu personaje agacharse con un ligero toque de un botón y tumbarse con una presión firme. Pero dos juegos que lo adoptaron al máximo, diría yo (aparte de ese juego de ritmo que requiere eso), eran MGS2 y MGS3.

En estos MGS En los juegos, mantenías presionado el botón cuadrado para apuntar tu arma. Soltabas el botón rápidamente y disparabas. Soltabas el botón suavemente y bajabas el arma. Esto no era una mera novedad. Era una parte importante de mantener a raya a los guardias y no Disparándoles si no querías.

Eso es fiel a la visión, diría yo, que Kojima también tenía para estos juegos. Apuntar un arma era una acción deliberada con una posibilidad de fallo ligada a una función cinestésica de las manos y los dedos que era propensa a errores, deslices, riesgos. Hacía que las armas se sintieran más presentes. Más peligrosas.

Inclinarse y echar un vistazo por las esquinas también estaba influenciado por la sensibilidad a la presión en los botones superiores. Aprieta suavemente y echarás un vistazo apenas por una esquina o por encima de algo detrás de lo que estuvieras agachado. Empújalo completamente hacia abajo y te inclinarás lo suficiente para apuntar tu arma, y si decides que disparar un tiro no vale la pena el riesgo, puedes usar la sensibilidad a la presión para bajar el arma y volver a cubrirte.

Estos eran calificadores al final de un comando que emitirías en los juegos originales, no un comando adicional como lo es en los relanzamientos, donde bajar tu arma requiere presionar un segundo botón diferente, y tener un rango de movimiento para inclinarte y mirar simplemente parece haber desaparecido, hasta donde puedo decir.

Permítanme ser clara también, como la señora con un montón de sintetizadores analógicos y una sana desconfianza hacia los amplificadores de guitarra digitales (aunque los uso todo el tiempo). No creo que los botones sensibles a la presión fueran valiosos solo por ese significante cultural de calidad y “realidad” que los fanáticos de lo analógico como yo solemos entender. envuelto. La sensibilidad a la presión tampoco era precisa en la PS2 y la PS3. No se trataba de la precisión ni de la calidad de lo analógico, se trataba de un funcionamiento cinestésico diferente en un juego; que la PS2 y la PS3 podían capturar y hacer uso de un rango diferente de movimiento y proceso de pensamiento que simplemente presionar un botón de encendido/apagado. Cómo Presionabas ese botón importaba, y desarrolladores como Hideo Kojima vieron eso como una oportunidad para diversificar el sandbox de sus juegos.

Es cierto que los gatillos modernos de los gamepads contemporáneos, el panel táctil del DualSense y los controles de movimiento pueden traducir un rango de movimiento en un juego. De hecho, los gatillos ofrecen una especie de sensibilidad a la presión, pero su posición en el controlador ocupa una fuerza cinestésica diferente: tirar, en lugar de empujar.

Y esa incapacidad de utilizar esa fuerza de presión hace que se repitan MGS3 y MGS2 Me parece una experiencia fundamentalmente diferente. Mi cerebro sigue esperando un nivel de interactividad que ya no existe. Es como si me pidieran jugar a un juego de carreras sin joysticks analógicos. Puede que la sensibilidad a la presión nunca haya sido muy precisa y probablemente propensa a fallar con el tiempo, pero representa una pérdida muy real en el funcionamiento de los juegos clásicos. sintiócómo se manifestaban en el mundo real, qué exigían de nuestros cuerpos. Era sutil, quizás incluso invisible para muchos. La sensibilidad a la presión puede haber desaparecido de nuestros controladores hace más de una década, pero su ausencia es una de las más fuertes para mí.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

You May Also Like