Retro Studios siempre ha sido un estudio con un aura especial. Es el equipo que reinventó Metroid con Metroid Prime y que demostró tener un talento enorme para combinar exploración, diseño atmosférico y mecánicas elegantes. Pero como ocurre con muchos desarrolladores, su historial también está lleno de ideas descartadas, conceptos sin rumbo y proyectos que jamás llegaron a tomar forma final. Entre ellos se encuentra Project X, quizá el Zelda más extraño que jamás estuvo cerca de existir.
Un secreto a viva voz

La existencia de este juego se conocía desde hacía años en círculos muy concretos, aunque sin detalles firmes. En 2020, todo cambió cuando el exartista Sammy Hall publicó más de cien ilustraciones del proyecto en su cuenta de ArtStation, antes de que fueran eliminadas en cuestión de horas. Hall describía Project X como una aventura centrada en el origen de la Espada Maestra, con un tono oscuro, criaturas inéditas y un viaje protagonizado inicialmente por el último miembro del pueblo Sheikah tras una masacre étnica. Según ese planteamiento, el personaje acabaría transformándose en la propia Espada Maestra.
La idea era shockeante, tanto por su ambición conceptual como por su reinterpretación de la cronología. Aunque la historia chocaba de frente con hechos ya establecidos —la Espada Maestra aparece en juegos anteriores a Ocarina of Time—, también es posible que Retro aún estuviera explorando propuestas y que el argumento estuviera lejos de cerrarse. Lo que sí quedó claro es que el arte llamaba la atención: criaturas nuevas, entornos insólitos, lobos siniestros y una atmósfera que pocos fans habrían rechazado si solo miraran los bocetos.
Años después, la filtración masiva de documentos internos de Nintendo confirmó que Project X había existido realmente entre 2005 y 2008, y que Retro Studios era el equipo detrás de la preproducción. El entusiasmo de la comunidad ascendió y, durante un tiempo, el sueño de un Zelda radical tomó forma: un juego oscuro, narrativo y distinto del canon habitual.
Cuando el arte no salva una mecánica muerta
Pero el problema estaba en la jugabilidad. Según el programador Paul Tozour, Project X era poco más que una mecánica repetitiva: lobos esperando a atacar, uno por uno, y el jugador respondiendo con sacudidas del mando de Wii. Si el movimiento era detectado, el lobo caía; si no, el jugador recibía daño. Eso era todo. Tozour lo compara con un Whac-A-Mole simplificado, pero sin decisiones: en el juego del topo hay que priorizar objetivos, gestionar ritmo y tomar decisiones rápidas; aquí, solo había estímulo y respuesta.
El resultado era una demo jugable sin profundidad, sin tensión táctica y sin posibilidades de evolución. Ni siquiera podía considerarse un entrenamiento para algo más complejo: era un bucle básico con el mínimo de interacción posible.
El estado del proyecto creó dos teorías sobre por qué no avanzó. Una sostiene que Nintendo vio el prototipo y lo rechazó de inmediato, incapaz de justificar cómo una idea tan limitada podía convertirse en un juego comercial. Otra apunta a que Retro Studios ni siquiera llegó a enseñarlo a Nintendo, porque tres figuras clave abandonaron el estudio y el proyecto perdió liderazgo antes de madurar.
Lo que sí está claro es que la gestión fue desastrosa. Tozour recuerda un ambiente de desarrollo donde las advertencias internas eran ignoradas y donde el equipo veía con claridad que el juego no tenía futuro, mientras la dirección insistía en seguir adelante sin rumbo. Estaba encaminado al iceberg y nadie al mando quería reconocerlo.
Una decisión dolorosa… pero necesaria
Project X podría haber sido una revolución estética para Zelda, con un tono siniestro y una reinterpretación profunda de la mitología Sheikah. Pero la jugabilidad estaba tan lejos del estándar de Nintendo que su cancelación no fue una tragedia, sino un acto de sentido común. Ningún arte, por brillante que fuera, podía sostener una mecánica tan vacía.
Retro Studios siguió adelante tras aquel tropiezo. Años más tarde resucitó con fuerza la esencia 2D de Donkey Kong Country con dos entregas memorables y se convirtió en uno de los estudios más respetados del catálogo de Nintendo. Hoy tiene en sus manos Metroid Prime 4, y todo parece indicar que su reputación creativa continúa intacta.
A veces, lo mejor que le puede ocurrir a una saga legendaria es que una mala idea jamás salga de preproducción. Si Project X hubiera llegado a lanzarse, probablemente hoy lo recordaríamos como el Zelda menos inspirado de la serie. Por una vez, celebrar un cancelado tiene sentido.
[Fuente: 3dJuegos]