Cada edición de The Game Awards construye una promesa implícita: el último anuncio será especial. No siempre el más grande, pero sí uno capaz de justificar la espera, de cerrar la noche con la sensación de haber visto algo importante. Este año, ese lugar lo ocupó Highguard, un nuevo shooter de Wildlight Entertainment. Y la reacción fue, como mínimo, incómoda.
No hubo regreso de una franquicia querida ni teaser de una superproducción largamente rumoreada. En su lugar, un juego nuevo, desconocido para la mayoría, que tuvo que cargar con un peso que quizá nunca le correspondió.
Un anuncio atrapado por su propio contexto
Highguard no es un proyecto menor. Detrás del estudio hay desarrolladores con pasado en Respawn, responsables de Titanfall y Apex Legends. Eso se nota en su ADN: movimiento ágil, acción intensa y una apuesta clara por el combate dinámico.
En pantalla, el juego mezcla ciencia ficción y fantasía sin demasiados complejos. Rifles, monturas, hechizos elementales y enemigos que arden bajo ataques mágicos. En aislamiento, no es una mala carta de presentación. El problema es que nadie lo vio en aislamiento.
Cuando “correcto” no alcanza
Visualmente, Highguard tiene un problema difícil de ignorar: se ve genérico. No de forma catastrófica, pero sí lo suficiente como para no dejar huella inmediata. Incluso su nombre parece diseñado para pasar desapercibido, como si hubiera salido de un generador automático de títulos para shooters.
Eso explica por qué muchos jugadores reaccionaron con desconfianza. Sacado de contexto, el tráiler podría confundirse con publicidad de un juego móvil o con otro aspirante más al saturado mercado de los shooters multijugador.
No ayuda que llegue en un momento particularmente delicado para el género.
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El cansancio con los shooters como servicio
Wildlight lleva años desarrollando Highguard en secreto, lo que explica que su anuncio llegue apenas semanas antes de su lanzamiento, previsto para el 26 de enero. El problema es que, durante ese tiempo, el panorama cambió radicalmente.
El mercado de los hero shooters y los juegos como servicio está marcado por la fatiga. Los jugadores son cada vez más reacios a comprometer horas semanales a un título nuevo, especialmente cuando muchos ya están instalados cómodamente en uno o dos juegos que absorben todo su tiempo. Además, el fantasma de cierres prematuros sigue muy presente tras fracasos recientes y abruptos.
Lanzar un juego que pide atención constante ya no es solo una cuestión de calidad, sino de confianza.
Comparaciones inevitables, aunque injustas
Cualquier shooter con héroes hoy se mide, quiera o no, contra referentes como Overwatch. Incluso cuando las similitudes son superficiales, la comparación aparece de forma automática. Highguard no es un clon descarado, pero tampoco logra escapar del ruido de un género que muchos sienten agotado.
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El público no está evaluando solo lo que ve en pantalla, sino todo lo que el juego representa: tiempo invertido, progreso que puede desaparecer y una promesa de soporte a largo plazo que ya no se da por sentada.
El error fue colocarlo como cierre
Si Highguard hubiera aparecido a mitad de la gala, probablemente la reacción habría sido distinta. El problema es que cerró el evento. Y ese lugar amplifica expectativas.
El “One More Thing” no es un espacio neutro. Es un símbolo. Usarlo para presentar un juego nuevo, sin nostalgia ni reconocimiento previo, fue una apuesta arriesgada. No porque el juego no lo merezca, sino porque el público ya estaba esperando otra cosa.
¿Rechazo merecido o mala lectura del momento?
Todavía es pronto para sentenciar a Highguard. El juego se pondrá a prueba cuando llegue a manos de los jugadores. Pero la reacción inicial no parece hablar tanto de sus méritos o defectos como del desgaste de un modelo que empieza a pedir reinvención.
A veces, el problema no es el juego que se muestra, sino el lugar y el momento en el que se lo muestra. Highguard cerró The Game Awards cargando con expectativas que no creó. Y aunque eso lo puso en una posición ingrata, al menos logró algo que muchos anuncios no consiguen.
Que se hable de él.