En una gala dominada por tráilers ruidosos, violencia explícita y superproducciones diseñadas para impresionar, una revelación pasó casi de puntillas. No por falta de calidad, sino por todo lo contrario. Coven of the Chicken Foot apareció en The Game Awards como una anomalía: un juego para un solo jugador, con estética delicada, ritmo pausado y una protagonista que rara vez ocupa el centro del videojuego.
Detrás de ese proyecto hay un nombre con peso propio. Bruce Straley, co-director del The Last of Us original y figura clave de Naughty Dog durante casi dos décadas, presentaba así su primer juego desde que abandonó el estudio en 2017.
Cuando el éxito empieza a sentirse repetitivo
La salida de Straley de Naughty Dog fue, durante años, un tema envuelto en silencio. Tras el lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End, su último trabajo en el estudio, desapareció del foco público. Ahora, en una entrevista con Polygon, explicó por primera vez qué lo llevó a dar ese paso.
No fue un conflicto puntual ni un rechazo al tipo de juegos que ayudó a construir. Fue algo más profundo y, paradójicamente, más común en carreras creativas largas: la sensación de estar resolviendo siempre los mismos problemas. Naughty Dog, tras pasar por etapas tan distintas como Crash Bandicoot, Jak and Daxter y Uncharted, llevaba más de una década concentrada en un mismo lenguaje: el del videojuego cinematográfico de alto presupuesto.
Ese paradigma, exitoso y refinado, dejó de resultarle estimulante. No porque fuera malo, sino porque ya no era nuevo.
Trabajar duro… en algo que ya no sientes como propio
Straley describió esa etapa como un choque entre esfuerzo y autoría. El trabajo era intenso, exigente y técnicamente brillante, pero cada vez más distante a nivel personal. No faltaban oportunidades dentro del estudio, pero sí la sensación de estar construyendo algo verdaderamente suyo.
Esa incomodidad creativa explica mejor que cualquier comunicado su decisión de marcharse. Y también explica por qué su regreso no podía parecerse menos a lo que dejó atrás.
Coven of the Chicken Foot: una ruptura deliberada
El nuevo proyecto de Straley es el primer juego de Wildflower Interactive, un estudio pequeño fundado en 2021 y compuesto por apenas 16 personas. Coven of the Chicken Foot se define como una aventura para un solo jugador, estilizada y emocionalmente rica.
La protagonista es Gertie, una bruja anciana que recorre bosques, pantanos y mazmorras acompañada por una criatura extraña, sin nombre, que aprende del comportamiento del jugador. No se trata de un compañero con rutinas predefinidas, sino de un NPC que se adapta dinámicamente a las decisiones y acciones de Gertie.
La propuesta no busca intensidad ni espectáculo. Busca intimidad.
Un tipo de protagonista casi inexistente en videojuegos
La elección de una mujer anciana como personaje principal no es casual. En el videojuego, este tipo de figuras suele quedar relegado a roles secundarios o directamente antagonistas. Las protagonistas mayores son excepcionales, casi anecdóticas.
Coven of the Chicken Foot invierte esa lógica. No presenta a su personaje como una caricatura ni como una amenaza, sino como el centro emocional de la experiencia. Es una decisión silenciosa, pero profundamente política en un medio que todavía asocia protagonismo con juventud y poder físico.
Del AAA al juego pequeño, pero personal
Visualmente, el juego apuesta por un estilo cel-shaded suave y expresivo, muy lejos del realismo técnico que dominó la carrera de Straley. El tono recuerda más a un cuento interactivo que a una superproducción narrativa.
Ese contraste no parece accidental. Más bien funciona como una respuesta directa a años de trabajar bajo expectativas gigantescas. Aquí no hay promesa de récords de ventas ni de sistemas complejos: hay una idea concreta, un equipo reducido y una intención clara.
No hay fecha, pero sí una señal clara
Coven of the Chicken Foot todavía no tiene fecha de lanzamiento, aunque ya puede añadirse a la lista de deseados en Steam. Eso, en este caso, es casi lo de menos.
Lo relevante es lo que representa. No solo el regreso de una figura clave de Naughty Dog, sino la confirmación de que incluso quienes ayudaron a definir el AAA moderno pueden querer algo distinto después. Más pequeño. Más raro. Más propio.
Y en una industria obsesionada con repetir fórmulas que funcionan, esa decisión, por sí sola, ya dice mucho.